
Unity (Minutes): Its unique runtime data possesses monetisation growth value.
以下為海豚君整理關於$Unity Software(U.US) 的 FY25Q3 財報電話會紀要,財報解讀請移步《Unity:多點耐心,破繭成蝶進行中》
一、財報核心數據回顧
1、三季度業績概況:
Grow 業務收入達 3.18 億美元,環比增長 11%,同比增長 6%。
Create 業務收入達 1.52 億美元,同比增長 3%;剔除非戰略性收入影響後,同比增長 13%。
調整後 EBITDA 為 1.09 億美元,利潤率 23%,較上年同期及上季度提升 200 個基點。
自由現金流創歷史新高,達 1.51 億美元,同比提升 3600 萬美元。
現金儲備為 19 億美元,可轉換債務為 22 億美元。
2、四季度指引:
總營收預計為 4.8 億至 4.9 億美元。
調整後 EBITDA 預計為 1.1 億至 1.15 億美元。
Grow 業務預計實現中個位數環比營收增長。
Create 業務預計穩定增長;剔除非戰略性收入影響後,預計高個位數同比增長。
調整後 EBITDA 利潤率預計保持穩定。
- 財報電話會詳細信息
2.1 高層陳述核心信息
(1)戰略與前景:
2025 年第二季度被確認為公司發展軌跡的轉折點,第三季度業績證明公司已蓄勢待發,將在未來數年實現可持續長期增長。
Unity 無需在執行與願景之間取捨,志在兼得;電子遊戲產業規模已超越好萊塢電影、音樂及線性視頻總和,社交媒體與短視頻被視為下一個目標領域。
公司致力於技術普惠化,為軟件開發者提供成為遊戲開發者的平台工具;人工智能進步將深化這一使命,未來 Unity 軟件將賦能所有創作者打造交互式體驗。
新型民主化浪潮預計引發內容創作爆發與遊戲時長增長,Unity 在遊戲創作、發現與變現的交匯點憑藉向量 AI 技術佔據獨特地位。
(2)業務展望與產品進展:
Grow 業務在 Vector AI 驅動下表現強勁,預計未來持續增長;Vector 技術持續突破,為客户創造顯著回報,其財務影響預計於 2026 年顯現。
Create 業務增長動力來自訂閲業務強勁表現、ARPU 提升及中國市場增長;產品品質和客户關係根本性提升推動業績。
開發者數據框架推出後,超過 90% 基於 Unity 6.2 的新項目已採用;跨平台商業服務通過 Unity IAP 拓展,與 Stripe、Koda 等合作,旨在把握移動遊戲每年超 1200 億美元的應用內購買交易機遇。
Unity 引擎質量、穩定性與性能持續提升,客户反饋問題頻率降低 22%,Unity 6 下載量達 940 萬次,較上季度增長 42%;成功案例包括《Peak》、《Schedule 1》等獨立遊戲。
新興技術領域:與谷歌和三星合作,為 Android XR 提供首日支持;AR/VR 頭顯出貨量預計 2025 年增長 39%,公司全力投入確保支撐行業增長。
運營與財務紀律:團隊推進成本削減計劃,強化自動化與 AI 應用;公司具備利潤率大幅提升潛力,得益於極高邊際貢獻率和收入加速帶來的經營槓桿;自由現金流連續創紀錄,凸顯業務現金流生成特性。
近期活動:Unite 用户大會將展示關鍵性新品,第四季度指引考慮支出項目如 Unite 大會,但 Create 業務訂單表現優於預期,將為銷售團隊帶來年末加速器。
2.2 Q&A 問答
Q:Grow 業務在第三季度收入加速增長的驅動因素是什麼?是否與 Vector AI 改進、擴展到更多客户或新客户有關?
A:Vector Al 確實具備很好的可擴展性,運行性能也非常出色。與我們之前的產品相比,這款產品的真正優勢在於:它能夠處理海量數據,處理結構更為複雜、包含更多特徵的數據;同時,它能夠更有效地應對實時市場中的各種變化,並從這些變化中學習到新的經驗。
Vector AI 被證明可擴展且高性能,能夠處理更大規模、更復雜的數據,實時響應市場變化並從中學習。自我學習 AI 通過持續投資開發和數據集不斷改進。公司路線圖結合移動遊戲廣告支出積極趨勢,支持長期可持續增長。表現廣泛跨地域、平台和遊戲類型,無結構性障礙,對基礎設施和系統有信心。
Q:開發者數據框架和 Runtime 數據對 2026 年可能產生的影響有多大?時機和程度如何?
A:應將 Runtime 數據視為一個多年的增長機會和長期優勢,而非在某個時點突然發生。即使沒有 Runtime 數據的貢獻,也對 Vector 的增長軌跡保持高度信心。
開發者數據框架的採納率和開發者反響良好,隨着更多遊戲使用 Unity 6 構建,這些工具將產生日益重要的影響。這是一個馬拉松,而非短跑,但公司會全程全力奔跑,對取得的進展感到非常滿意。
Q:對 Grow 業務中個位數環比增長的指引,相較於本季度 11% 的環比增長有所放緩,原因是什麼?
A:在使用 Vector 的過程中,我們確實看到了非常快速的成長。從目前的情況來看,沒有任何因素會讓我們對未來的發展勢頭產生懷疑;我們完全有信心繼續利用數據來推動模型的優化,而且我們的產品路線圖也令人充滿期待。
指引是基於多種因素的綜合考量,包括季度初的運營速率、第四季度的季節性因素以及預期將流入模型的數據。我們對目前的勢頭、利用數據改進模型的能力以及產品路線圖感到興奮,業績可能在整個第四季度持續改善並達到優異水平。我們對此指引充滿信心。需要補充的是,我們並非追求季度目標來運營業務,新產品推出和增強功能是有機進行的,不會刻意迎合財報時點。我們相信,在第四季度我們的表現一定會繼續提升,最終取得的成績也會和第三季度一樣出色。
Q:在非 Vector 的 Grow 業務中,有哪些具體的改進點?能否舉例説明如何將 Vector 的經驗和技術應用到其他業務領域?
A:我們對整個 Grow 業務感到興奮,並有計劃將 Vector 的技術和經驗融入其他廣告業務。隨着 Vector 首階段發佈完成,我們已分配更多資源進行這方面的工作,並且已經開始了初步應用。我們對早期看到的結果以及該機會的長期規模感到樂觀,最終目標是推動整個業務實現健康且可持續的增長。
Q:應如何理解 Unity 應用內支付計劃,是將其視為一個增量盈利機會,還是更多地為客户提供增值服務?
A:我們對這個機會感到非常興奮。全球應用商店因監管法規的影響正在開放,移動應用內購買支出也在增長,這為 Unity 提供了一個巨大的機會,為開發者提供價值,使他們能夠在其已經使用的引擎內,原生地管理跨平台、多商店的完整產品目錄和支付提供商。該產品對用户完全免費,我們僅向商户記錄方收取協商的適度費用。但這對我們而言並非重點,我們更看重長期能為開發者構建新的商業產品、提供更多價值,並增強此產品,使其發展成為有意義的商業機會。
更重要的是,我們希望客户明白,這是隻有 Unity 能原生提供、並深度集成到現有工具中的產品典範,是我們增強在整個視頻遊戲領域(移動、PC、最終主機)平台角色的一大步,旨在幫助開發者應對日益複雜和開放的環境。
Q:Vector 在各種中介解決方案中的競價情況如何?是否有證據表明它正在更多地向非 Level Play 的中介解決方案出價?
A:我們在高層面上看到,Vector 在所有平台上都非常具有競爭力,並且我們看到這種情況在持續。
Q:能否提供增長板塊第三季度的詳細情況?不包括 Unity Vector 的解決方案收入表現如何?第四季度指引對這部分收入意味着什麼?長期應如何建模?
A:我們不報告廣告收入的具體細分,因此無法提供該細節。總的來説,我們對整個板塊取得的進展感到非常興奮,所有廣告業務都呈現出積極趨勢,我們預期這部分收入會隨時間增長。除此之外,我們不打算進一步評論。
Q:關於賦能所有創作者(不僅是軟件開發者)的更大願景戰略和產品路線圖,以及生成式 AI 的影響。在成本方面,2026 年有何需要注意或可能的機會?
A:關於願景與 AI 戰略:Unity 的核心理念始終是遊戲開發的民主化。過去,我們通過工具和技術使軟件開發者能夠進入遊戲行業,夢想讓個人開發者也能創造出被數百萬人遊玩的遊戲,這已成為現實。如今,AI 技術將讓遊戲開發過程變得更加易用。
對於專業開發者,AI 工具將幫助他們更快地完成基礎功能和達標測試,從而節省出更多時間用於真正的創新。同時,這種民主化將更進一步,使我們提供的獨特工具能讓非開發者的普通內容創作者也能創建交互式體驗,並在 Unity 生態中深入發展。互動性是提升用户參與度和使用時長的關鍵,因此,“工具民主化” 與 “跨內容類型的更多互動性” 的結合是我們非常興奮的方向。
關於成本與 2026 年利潤率展望:我們對今年在利潤上的進展感到興奮,第三季度 EBITDA 利潤率同比和環比均提升 200 個基點,較年初提升了 400 個基點。我們業務具有極高的毛利率(約 82%-83%),貢獻利潤率則更高,且很大一部分銷售成本是固定的。展望 2026 年,我們預計將受益於預期中的營收增長,從而獲得顯著的運營槓桿效應。
這與過去幾年因業務精簡而產生的運營去槓桿化相反。結合成本紀律以及利用 AI 和自動化改善業務的能力,我們相信有潛力在擴大利潤率的同時,投資於重要的產品計劃。我們擁有強大的資產(如 IP、協作能力、獨特的數據訪問權限),這使我們能夠在投資產品機會的同時擴大業務利潤率,為 2026 年的利潤前景奠定良好基礎。
Q:或許我們可以再討論一下通過應用內購買來實現盈利這一方案。我認為這個方案確實具有很大的潛力,但我也想了解一下:如果轉而使用第三方支付平台,會對客户、出版商以及遊戲開發商本身產生怎樣的影響呢?這種變化是否會 100% 地體現在他們的利潤上?還是説,他們可能會因此降低內容製作的門檻,從而加快內容更新的節奏?我覺得,其實還有其他一些間接的方式,也能為企業的業務發展帶來價值。我只是想了解一下,你們是如何看待這些間接機會的。
A:從開發者的角度來看,他們在承擔自身更多商業責任時會回收一部分利潤,但並非全部,因為他們需要負責處理支付並進行推廣以鼓勵客户使用其商業解決方案,這些成本和推廣成本會消耗部分利潤。儘管如此,仍會有可觀的剩餘資金。
我們相信,這些剩餘的利潤大部分將繼續為增長而投入,公司通常會通過投放正面廣告來驅動增長。隨着業務盈利能力提升,這將是首要考慮的事情。我們預計這長期來看對我和整個行業都是一個真正的積極因素。同時,在商業方面,我們對於能成為開發者的開放合作伙伴感到興奮,並幫助他們在未來日益複雜的混合商業和交易世界中導航。
Q:目前 Vector 和 Unity 廣告網絡的表現,是否會促使你們更早地去爭取更大的電商或網頁廣告機會?
關於 Runtime 數據,除了數據檢索,還需要哪些步驟才能使數據發揮作用?
預計明年何時會開始看到其對財務的早期影響?
A:長期來看,我們對遊戲之外的廣告機會非常樂觀,但目前我們主要專注於遊戲市場,這是我們最瞭解、對客户和合作夥伴最具價值的領域,我們首次涉足非遊戲收入將更多與程序化廣告相關。
程序化廣告預計在 2026 年將達到 7000 億美元的廣告支出規模,我們相信這部分支出將從傳統開放網絡轉向 CTV 和零售媒體等環境。憑藉我們的運營規模以及能幫助廣告商以隱私安全的方式觸達移動用户的能力,我們認為存在真正機會。
我們在此領域進行了重要招聘,並於上月推出了名為 “Audience Hub” 的產品,作為幫助各類品牌觸達新受眾的首次嘗試。我們已經看到由 Audience Hub 驅動的廣告系列在互動率上帶來了顯著提升,因此對非遊戲領域感到興奮。電商可能是下一步考慮的方向,但目前並非我們的近期重點。
關於 Runtime 數據,應將其視為一個多年的增長機會,而非在特定日期突然發生。即使沒有運行時數據的貢獻,我們對 Vector 的增長軌跡仍然充滿信心。隨着越來越多遊戲基於 Unity 6 構建,這些工具將產生日益重要的影響。
Runtime 對我們來説意義重大,我們認為這是 Unity 獨有的。這並非一個純粹的科研項目,儘管帶有些許這類性質,但它更是一個應用科學項目。我們正在非常勤奮地推進這項工作,並對所看到的進展感到非常非常滿意。我們在高層面上非常看好的一點是,Unity 在所有業務中的一個獨特之處在於,無論是在遊戲平台還是應用平台中,我們都處於橫向運營的地位,通過我們的運行時連接着數萬、數十萬個應用程序以及數十億消費者。這個機會能幫助我們的開發者客户更好地理解遊戲玩家和應用程序用户,並提高用户獲取效率,我們認為這是一個非凡的機會。
Q:在接下來的三到五年裏,您認為企業有哪些機會來提升自身的算力?您對這種計算能力的提升有哪些預期?同時,您認為這種計算能力的提升會如何對企業未來的發展產生深遠影響——具體來説,這些影響會如何體現在企業規模的擴張以及業務增長的速率上?其次,從收入的角度來看,隨着計算能力的提升,您認為這會對企業的利潤率產生怎樣的影響呢?
A:關於算力增長與業務影響:我們業務的令人興奮之處在於,我們看到了各方面的機會。隨着計算成本下降和我們效率提升,儘管業務(尤其是增長板塊)會增長,但我們相信,隨着時間的推移,雲成本佔我們總成本的百分比將持續下降,效率將推動這一趨勢。即使我們處理的數據量越來越大,進行的推理越來越多,這最終對我們的業務將是真正的利好。同時,這一趨勢長期來看也對我們的 Create 業務產生積極影響,因為使用 Unity 構建遊戲並使用計算密集型解決方案的創作者數量在擴大。隨着效率持續提升,我們希望並預計不會有任何阻力阻礙越來越多人使用我們的工具和平台來構建內容,我們認為這對我們的業務非常有利。
關於算力擴張對利潤率的影響:目前,雲成本是 Unity 的第二大成本。第三季度的收入成本有所增加,這與我們 Grow 業務的顯著增長直接相關。我們並不擔心業務在短期內需要密集計算,因為我們發現,隨着時間的推移,我們能夠使計算消耗變得更加高效、更有效。
雲提供商在推動效率提升、降低單位成本方面做得非常出色,而我們的開發者在消耗計算的方式上也正變得越來越高效,非常有規律地實現了計算層的商品化。因此,我們不擔心增加更先進的計算消耗,因為我們知道,從服務成本來看,這部分成本會隨着時間的推移而下降。
Q:關於在中國市場的表現,特別是生態系統在汽車和小程序方面的獨特之處,是否有值得詳細説明的亮點?
A:中國市場表現與生態系統:中國一直是我們業務的一個真正亮點,這並非偶然。Unity 是唯一能夠與所有中國平台(包括正日益成為中國移動端標準的平台)無縫協作的平台。我們在那裏擁有非常重要且不斷增長的業務。
中國是全球最大的遊戲市場,並且增長非常迅速。我們在遊戲方面定位良好,已經深耕很長時間,並努力確保我們的技術兼容且長期保持兼容。中國市場上的許多大型熱門遊戲都是用 Unity 製作的。
同時,在工業領域,亞洲(尤其是汽車行業)對我們來説也是一個真正的亮點,亞洲絕大多數汽車製造商都在使用 Unity 技術來開發車載體驗。我們的工業團隊也在中國的更多製造業務中滲透,進行了大量諸如工廠車間可視化等方面的工作。因此,中國一直是,並且我們希望將繼續是我們業務的一個真正亮點。
我們的中國收入(已披露)在過去一年中從佔總收入的 15% 提高到 20%。這是一個相當廣泛的收入增長。這既影響了 Matt 詳細闡述的 Create 業務,我們也看到中國遊戲發行商利用 Unity 進行全球用户獲取。隨着 Unity Vector 提高其效能,這是一個全球性現象,我們看到中國在 Grow 和 Create 業務上都實現了增長。此外,隨着 Unity 交付高質量產品,我們執行知識產權的能力也得到了客户的積極響應。客户理解我們提供的是高質量產品,他們願意為高質量產品付費,這也推動了中國乃至整個亞洲地區的強勁增長。
Q:因為在中國,Unity 引擎的使用環境與其他地區有所不同。那麼,由於使用的是不同的引擎,發行商們在使用 Unity 廣告方面有哪些不同的做法呢?他們的使用體驗中是否存在什麼獨特之處呢?
A:從廣告的角度來看,在所有重要方面都是相當直接且基本相同的。
Q:中國市場的增長在 Grow 和 Create 業務之間是否比總體數據看起來更均衡?另外,關於資本配置,考慮到充裕的現金和良好的自由現金流,未來的規劃是什麼?
A:關於中國市場增長構成:
本季度 Create 業務的收入增長主要有三個驅動因素:
(1)首先是此前幾個季度實施的價格上漲的持續影響,這正在並將在 2026 年持續體現在利潤表中;
(2)其次是中國市場的顯著增長;
(3)再者是中國以外更廣泛的工業業務增長。這三者共同推動了積極的業績結果。需要指出的是,我們在第二季度有一個非常重要的中國大客户簽約,這對中國市場而言很重要。
關於資本配置:我們在產生現金方面做得很好,過去一年現金增加了約 5 億美元,其中小部分來自二月份的再融資交易,但絕大部分來自運營現金流和極高的基於 EBITDA 的自由現金流轉化率。從業務角度看,我們當前正非常專注。我們認為存在與我們業務有機結合的、真正需要我們全力以赴的產品機會。我們未來確實會進行一些再融資,並有部分可轉換債券到期,但我們無需額外融資來履行這些義務。
我們絕對會留意潛在的收購機會,但鑑於我們面前強大的產品和有機增長機會,我們對收購設定了非常高的門檻。我們對現金生成感到興奮,並將非常精明地考慮資本運用,以免分散我們對眼前不斷改善且極具吸引力的有機增長機會的注意力。
Q:如何看待當前移動遊戲市場的系統性背景?像 Vector 這樣的產品及其競品如何影響市場和開發者支出?市場改善的動力是否會持續到 2026 年?
A:我們對整個遊戲業務(不僅是移動業務)的增長非常樂觀。遊戲業務正處於一個 “創造性破壞” 的有趣階段,遊戲產業正在重新調整自身,重新塑造自己的發展模式,而這一切都是在持續增長的背景下發生的。
但這將在增長的背景下發生。我們已經看到大量出色新遊戲的湧現,這在未來數月和數年將顯著加速,這將使 AI 驅動的發現變得越來越重要。
我們可以幫助開發者和發行商在一個因內容極大豐富而競爭日益激烈的市場中理清頭緒。我們通過提供更有效、更高效的工具,在幫助客户獲取新用户以及更好地管理現有用户方面扮演角色,這是我們對於在遊戲行業中的定位感到興奮的原因。與其他多數專注於單一遊戲類型、平台或設備的垂直參與者不同,我們是橫向跨越所有平台和遊戲類型的。
我們的唯一興趣是確保生態系統健康,幫助開發者在其業務的整個生命週期中發展——從遊戲原型製作,到遊戲上線運營,再到優化收入與用户參與度,並幫助獲取新用户。我們所提供的服務都緊密圍繞着 AI 和對消費者行為的理解,隨着時間的推移,這將對我們意義重大。因此,我們對市場的增長以及我們所要扮演的角色感到非常興奮。
Q:客户使用 Vector 的回報率差異是否已經縮小?目前是否看到所有客户的 ROAS 更加集中且平均水平更高?還是增長主要由少數更積極投入的大客户驅動?
A:我們看到所有客户羣體,無論規模大小、地域或遊戲類型,都出現了廣泛的、基礎廣泛的改善。
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本文的風險披露與聲明:海豚投研免責聲明及一般披露