Meta 向下,Pico 向上?

華爾街見聞
2022.09.05 06:03
portai
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VR 行業更像是一場馬拉松,現在跑在前面的不代表是最後的贏家。Pico 加速追趕之下,Meta 還能否繼續引領?

VR 行業更像是一場馬拉松,現在跑在前面的不代表是最後的贏家。Pico 加速追趕之下,Meta 還能否繼續引領?

自元宇宙概念奔向台前以來,總是令人"心馳神往":人們可以在元宇宙內做任何事情,包括辦公、交友、遊戲、旅遊,限制你的恐怕只有想象力。我們雖身形未動,卻能神遊萬方;可以隨時隨地切換身份,穿梭於真實和虛擬世界——神仙也不過如此。

作為元宇宙的主要硬件端口,大家望眼欲穿地盼着 VR 產品早日成熟,可以打開元宇宙的大門。其中倍受關注的當屬 Meta,不僅佔據全球近八成的市場份額,而且旗下 Quest 2 成為行業首款銷量突破 1000 萬台的 VR 產品。在 Quest 2 全球熱賣的背景下,資本市場期盼着 Meta 完成 2022 年 1200 萬台的銷量目標。

圖 1:2016-2021 年 VR 產品銷量榜單(單位:百萬台);資料來源:Counterpoint Research’s XR (AR & VR headsets) Model Tracker

在市場一片看好聲中,業內知名人士爆料 Meta 將下調 2022 年 VR 產品出貨量預期。Meta 作為全球 VR 市場的領頭羊,其出貨情況無疑具有風向標作用,該消息一出引來 A 股相關產業鏈板塊大震盪,Quest 2 的代工廠歌爾股份 “無辜躺槍”,盤中一字跌停。

與 Meta 遇到的出貨量下降的情況截然不同,國內頭部企業卻玩的風生水起,儼然是大幹快乾的景象:字節跳動調整旗下公司 Pico 的 2022 年 VR 產品銷售目標,從 100 萬大幅調高至 180 萬台。要知道 2021 年 Pico 的出貨量不過僅有 50 萬台左右。

VR 玩家的動態變化時刻牽動着投資者的神經,Meta 和 Pico 的差異化策略背後折射了哪些行業新風向?

01 Meta 還能否繼續引領?

1.以屈求伸或是最優解

早在 2014 年,Meta 便開始謀篇佈局 VR,先以 20 億美元高價收購 VR 初創企業 Oculus,此後又以 Oculus 名義將不少 VR 相關技術公司收入囊中。Meta 希望搶在谷歌、蘋果和微軟等公司之前搶佔元宇宙的硬件端口,以鞏固自身在社交媒體市場的主導地位。

砸錢又投技術,成績是業內有目共睹的。根據 IDC 數據,2021 年全球 VR 頭顯出貨量達 1095 萬台,其中 Meta 的市場份額達 80% 左右,是第二名的 10 倍之多,實現了 “獨上高樓”。

然而亮眼數據的背後卻難掩隱憂,Meta 已經深感 “高處不勝寒”。

隨着 VR 等領域的持續高額投入,公司現實實驗室的虧損面逐漸擴大,2021 年全年現實實驗室部門(Reality Labs)總收入約 23 億美元,虧損竟高達 101.9 億美元——相當於 1 個 B 站。根據最新財報數據,公司現金流大幅下滑至 44.5 億美元,雖然不足以動搖 Meta 的根基,但足以讓不少投資者警惕。

圖 2:2022 年 Meta 自由現金流大幅下滑(單位:百萬美元);資料來源:公司公告,安捷證券

圖 3:Meta 現實實驗室(Reality Labs)虧損面擴大(單位:億美元);資料來源:公司財報

不為大眾所熟知的是,Meta 在近兩年才靠着 Meta Quest 2 這款產品奠定行業老大地位,而不是大家想象的出道即巔峯。從 2020 年 10 月份 Meta Quest 2 上市以來,銷量和市佔率得到大幅度提升,截止 2021 年底,Meta Quest 2 總銷量超過 1000 萬台,超過了前面數代產品銷量之和,也一舉超越索尼的 PSVR 成為最受歡迎的 VR 產品。

再挖深一層,其實是 Meta 充分利用價格優勢快速搶佔市場,以 Meta Quest 2 的配置,對比同類型競品,299 美元的起售價在消費者眼裏確實足夠香。説得更直白一點,Meta Quest 2 的超高性價比背後其實就是半賣半送,結果當然就是賣得越多,虧得越厲害。

圖 4:Meta 發佈 Oculus Quest 2 以來市佔率快速提升;資料來源:Counterpoint 官網

一年就要虧掉 100 億美元,而近兩年廣告收入又受到影響,導致地主家也沒有多少餘糧了。比廣告收入減少更危險的是 Meta 在社交領域的成長性正在失速,旗下 Facebook 用户 DAU 增速已經放緩。

圖 5:Facebook 的 DAU 增速放緩;資料來源:公司公告,富途證券

最後 Meta 也不得不控制燒錢節奏,減少產品補貼。自今年 8 月起,Meta Quest 2 正式調價,128GB 型號上漲到 399 美元(漲幅達 33%),256GB 型號上漲到 499 美元。話説回來,即使扎克伯格願意一年燒掉 100 億美元,董事會也不扛不住。

對於處在十字路口的 Meta,減少補貼、開源節流實在無可厚非。雖然產品漲價之後會影響全年出貨量目標,不過目前 Meta 在 VR 領域仍是 “一哥”,在行業沒有迎來重大拐點之前,保存實力、伺機而動不失為更穩妥的辦法。

2.能做好軟件就能做好硬件?

從收購 Oculus 開始,Meta 已經在 VR 行業大手筆投入了 8 年時間。從市場地位看,Meta 一家獨大的局面相對穩固。不過頗有遺憾的是,Meta 發佈的數代產品都乏善可陳,目前這一代產品最大的貢獻在於降低了 VR 體驗的門檻,而其它關鍵硬件性能並未獲得質的突破,離消費者期望的產品顯然還有一些距離。

下面選取幾個指標作為探討:

l 輕量化。Quest 2 的厚度超過了 80mm,包含頭帶的整體重量超過了 500 克。戴上 Quest 2 是什麼樣的體驗呢?相當於在你額頭掛着一瓶農夫山泉。估計連一部電影還沒看完,你的頸椎已經扛不住了。

l 分辨率。目前 Quest 2 的顯示模組仍然採用 Fast-LCD 方案,好處是技術成熟、成本低,可以讓更多用户接受產品售價,但是分辨率低、色彩飽和度低的缺點又拉低用户體驗效果,反而不利於 VR 產品的滲透。

l 結構設計。Quest 2 採用的前置電池方案導致眼部、額頭承受壓力不均衡,特別是在玩競技遊戲時候主機往往會有下墜情況。另外 Quest 2 的電池容量只有 3640mAh,充滿電後的 Quest 2 只能連續使用約兩個小時。

總結 Meta Quest 2 在硬件方面的痛點,再想想 Meta 花掉的時間、燒掉的錢,不由讓人聯想——Meta 做硬件到底行不行?在 2021 年 10 月的 Connect 大會上,Meta 公佈了下一代全新高端 VR 頭顯 Project Cambria,按照公司的説法,該設備將會採用一系列黑科技,屆時新品面世或許可以給到更中肯的答案。

圖 6:Meta Quest 2 基本信息;資料來源:Quest 2 官網,VR Compare,中信證券

02 攪局者 Pico

1.走差異化路線

跟赫赫有名的 Meta 相比,成立於 2015 年的 Pico 一度是個微不足道的小角色。直到去年 8 月,Pico 被字節跳動以 90 億元納入麾下,Pico 才開始逐漸進入大眾的視野。

當初 Pico 的創始團隊大多來自歌爾股份 VR 團隊,特別是創始人周宏偉曾任歌爾股份硬件研發副總裁。跟 Meta 的互聯網大廠屬性不同,Pico 是典型的硬件派。作為行業小老弟,Pico 並沒有跟着大哥的節奏走,而是摸索出了自己的活法。

首先是電池設計方案。Pico Neo3 直接使用電池後置方案,使得面罩設計寬大,整體受力更加均衡,帶來更好的配戴舒適度。另外,電池後置方案不僅可以配置更大的電池,增加產品續航,也更好利於散熱,這跟手機等消費品是一樣的道理。(Pico Neo3 配備 5300mAh 電池,相比 Quest 2 多出近 50%)

其次是光學成像方案。Pico 即將發佈的新品 Neo 4 將採用 Pancake 方案,相比上一代採用的菲涅爾透鏡方案,Pancake 方案通過摺疊光路,其壓縮成像距離可達 40%-60%,成像距離縮短到 24mm 左右,最終可以大幅度減少體積和重量,讓 VR 產品變得更加輕薄、靈巧。(國內採用這種方案的還有 VR 新品牌創維數字(SZ:000810))

最後在供應鏈上,雖然 Pico 的產品也是主要由歌爾股份代工,但 Pico 沒有選擇照抄作業,比如選擇紫建電子(SZ:301121)作為電芯供應商。

2.坐上大船,加速追趕

憑藉 2021 年 50 萬台的出貨量,Pico 成為國內領先的 VR 廠商,不過對比 Meta 千萬級的出貨量,Pico 這艘小船恐怕不足以應對未來的紅海之戰。從我們最近觀察看來,在獲得字節跳動收購後,我們已經看到 Pico 不容小覷的追趕勢頭——Pico 正逐步與字節跳動形成協同效應,開拓 VR 市場。

1) 在營銷上,Pico 依託字節跳動的生態圈優勢,進行多維度宣傳造勢,從而獲得大量線上線下曝光。在抖音等平台的精準推送之下,Pico 的品牌影響力在 C 端逐漸提升,順利成為抖音第一 VR 品牌。坐上字節跳動的大船,Pico 可以更加聚焦硬件端的產品迭代,專心做好產品。

2) 在技術研發上,字節跳動的研發人員可以深度賦能 Pico,增強其硬件端和軟件端能力。比如字節跳動的獨特算法可以補足 Pico 的算法短板並減小與 Meta Quest 的差距。

提到軟件端,值得多説兩句。雖然在硬件上,國內外的企業差距並不明顯,但在軟件層面,還有明面上的差距。比較典型的是圖像識別定位系統,由於這一系統非常考驗算法領域積累,有着更多產品線和消費端的 Meta Quest 的優勢就凸顯出來了。不過背靠字節跳動的算法實力和不斷增加的用户羣體,Pico 的追趕之路值得期待。

3) 在產品內容上,Pico 通過整合字節跳動旗下應用和內容生態,正從遊戲拓展到短視頻、直播、觀影等領域。借力抖音大數據的精準推薦,結合自身優勢,進一步擴展 VR 內容生態,打造 “硬件 + 內容” 全鏈路。

對於 VR 行業,其實早已不是海外企業的獨角戲。所以不要光看國外發生了什麼,國內同樣精彩紛呈。

03 元宇宙硬件端口之爭才剛開始

1.VR 產業發展的桎梏在硬件端

1968 年,美國計算機圖形學之父 Ivan Sutherian 組織開發了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器及頭部追蹤系統,標誌着 VR 進入技術萌芽期。但在此之後,VR 行業一直浮浮沉沉,並未掀起大風大浪,更多時間處在幕後。

半個世紀後的 2021 年,隨着元宇宙概念掀起新一輪產業浪潮,推動着 VR 行業快速來到聚光燈下。這一年 VR 產品的全球出貨量達 1095 萬台,被業內認為是行業爆發的重要拐點。不過在我們觀察看來,離真正的產業爆發還有一段距離,畢竟真實的 VR 產品滲透率就擺在眼前。(注:根據中商產業研究院的預測,當前國內 VR 滲透率僅為 0.6% 左右)

跟智能手機類似的成長路徑,VR 行業爆發是要產業鏈上下游形成共振之勢。具體來説,VR 的產業鏈主要包括硬件、軟件、內容和應用 4 個方面,核心硬件則涵蓋芯片、顯示屏幕、光學器件等。(正因為和手機產業鏈十分相似,所以我們看到 VR 和手機的產業鏈玩家有較高的重合度)

圖 7:VR 產業鏈;資料來源:信達證券

其實產業下游已經有不少優質的 VR 內容,比如《節奏光劍》、《半衰期:愛莉克斯》等知名大作。但很多時候往往是上游硬件沒有匹配上,產品體驗不佳、售價過高等因素導致 “硬件升級迭代 - 用户體驗變好 - 用户數量增加 - 更多開發者入場 - 應用生態擴容 - 成本下探” 的正向循環還未打通。

其一,產品的重量與體積仍然過大,嚴重製約了舒適性和便攜性,要知道近視人士全天佩戴的眼鏡只有 20-50 克。每次要綁瓶礦泉水在額頭,哪裏有心思深度體驗。

其二,價格較高。雖然相比早期產品已經降價 50% 以上,但無法刺激終端需求的快速增長。現在花 2000 多塊錢買一台初代產品,還是有點難為廣大消費者。

其三,性能還不夠強悍。先不考慮畫面的真實度,很多人戴着 VR 玩半個小時節奏光劍就頭暈受不了了,怎麼談沉浸感?未來 VR 產品只有在分辨率、刷新率、渲染計算、眼動追蹤等方面綜合優化提升,用户才能獲得理想中的沉浸感和真實度。

簡單總結來説,VR 產品需要向輕量化、舒適度、性能升級、成本下沉等四個維度進行深度優化,甚至重構。最終硬件的升級使得人們可以在虛擬世界中獲得身臨其境的體驗和交互。

2.硬件端口之爭拉開序幕

作為元宇宙的主要硬件端口,VR 的另一端是沒有盡頭的元宇宙。全球範圍內不管是互聯網大廠還是科技巨頭紛紛投注 VR 行業,國內騰訊、華為等企業都已躬身入局。接下來還會有更多玩家進入推動 VR 產業 “飛輪” 旋轉,進一步促進 VR 內容應用端生態的繁榮。

表面上看,VR 有望成為智能手機一樣的人手一台的下一代消費品。但對於互聯網科技巨頭而言,硬件創造的價值畢竟有限,所以其背後的戰略意義遠不止於此。最熟悉的例子便是智能手機,最賺錢的早已不是硬件部分,而是圍繞手機的各種軟件和生態鏈。從這個角度講,各路豪傑押注 VR 產品,本質上是還是希望佔領元宇宙的入口,從而打造內生元宇宙生態,就像當年的瀏覽器之爭。

目前 VR 產業鏈下游的內容和應用端已呈現百花齊放態勢,越來越多的虛擬化場景正在探索和驗證的過程中,VR 的生態池正在不斷擴容。不過 VR 廠商們的心思還主要放在培養新用户上,相互間的競爭還未開始,也就是圈地盤的階段。當然接下來以字節跳動為代表的中國企業與 Meta 等海外巨頭的正面交鋒只是時間問題。

講到這個話題,不同聲音就多了起來,看到出貨量懸殊,很多人難免不自信,容易掉進理論思維陷阱。就像英國哲學家羅素説的:“提到過去,每個時代都承認它是事實,但提到當前,每個時代都否認它是事實。”

雖然國外企業起步更早,產業規模較高,但我們並非沒有勝算。在硬件端,我們並不落後,畢竟大家都是歌爾股份代工的;在內容生態端,我們不乏 VR 直播、VR 短視頻等創新;在消費端,我們有全球最大的消費市場。所以不要妄自菲薄,仗還沒開打就先跪了。

回到三、四十年前,我們可以説一窮二白,技術和規模上都無法跟發達國家相提並論,很多行業都嚴重依賴進口。如今在家電領域,我們有海爾和美的;在機械重工領域,有三一重工;在自動駕駛領域,有百度;在動力電池領域,有寧德時代;在新能源車領域,有比亞迪;在數字農業領域,也有拼多多。即使在許多人認為的薄弱的社交領域,我們也有 Tiktok。在 2020 年 Tiktok 海外擴張的時候,Facebook 不得不推出與 TikTok 十分類似的短視頻產品 Reels 以抵擋 Tiktok 的攻勢。

透過 VR 行業的過去和現在,VR 行業更像是一場馬拉松,現在跑在前面的不代表是最後的贏家,國內廠商憑藉硬件端的產業鏈勢能和龐大的生態羣體,正在快速崛起,好戲才剛剛開始。

本文作者:知勇,來源:錦緞,原文標題:《Meta 向下,Pico 向上?》

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