
增速比肩新能源車的 VR 行業,字節為何選擇此刻入場?

Oculus 被 Facebook 收購後,從設備到內容生態的建設一步步成為王者,字節如今選擇收購 VR 硬件商 PICO,意圖已經呼之欲出?
近日字節跳動收購 Pico 引發關注,而這也被看做國內 VR 發展的重要轉折點。字節跳動的發展路徑是否可以複製 Facebook 收購 Oculus 的成功經驗?
VR 又稱虛擬現實,最早的概念可追溯到 1935 年科幻小説《皮格馬利翁的眼鏡》,書中提到一種神奇的眼鏡,帶上它可以感受眼鏡裏另一番奇妙的世界。從 20 世紀 30 年代開始,人們一直在探索虛擬現實,從早期的 3D 眼鏡到 2012 年 Oculus 發佈第一款頭戴式顯示器,在虛擬現實的領域,幾十年來科技和資本從未停下過腳步。
Facebook 在 2014 年收購了全球最大的 VR 設備商 Oculus,此後 VR 這塊蛋糕更是吸引了更多的資本進入,投資規模也是一度翻了三倍,有了更多的資本,VR 這個燒錢的業務可以進行人員擴張和快速研發中。自收購後 Oculus 員工增長 5 倍之多,從 75 人達到 400 人。
遊戲生態才是 VR 最大的紅利
其實在 Facebook 收購 Oculus 的時候,CEO Mark Zuckerberg 就説過硬件不是 VR 未來最重要的,VR 生態才是未來。從短期來看,VR 生態的競爭是在遊戲領域,這也是為什麼 Pico 這次收購中,騰訊是字節跳動最大的競爭者,想借助自身優勢入局的原因。當然,從虛擬現實的長期發展來看,遊戲是一方面,未來也會有更多商用場景,比如 VR 遠程協作等等。
而 Oculus Quest 2 的火爆傳達了一個信號,那就是 VR 頭顯只是第一步,想要更長久的優勢那就要獨佔遊戲,培養自家遊戲生態。Oculus Quest 2 的火爆與自建爆款遊戲息息相關。
在 2020 年 9 月 Quest 平台上有 35 款遊戲創造了百萬美元的收入,自 10 月推出 Oculus Quest 2,平台上有 60 款遊戲超過了百萬美元收入,僅用了四個多月,收入幾乎翻倍增長。從中可以看出,VR 一體機的火爆與遊戲生態快速發展是齊頭並進,VR 遊戲內容為公司所創造的收益更是潛力巨大。

Steam 平台助力 VR 生態建設
在 Oculus 初期的幾款產品中上市時,公司自有內容平台 Oculus Home 的內容開發進度非常緩慢。除了 Oculus 外,三星的 Gear VR 也是用自家的應用程序,每個 VR 硬件開發商都不想放棄軟件市場這塊蛋糕,卻也正是因為各家 VR 設備與軟件之間的不兼容,新遊戲開發慢,使得用户的體驗非常差,VR 設備很難被廣大用户所認可。
當下,Steam 是全球最大的遊戲平台,可以兼容絕大部分的 VR 頭顯設備,這很大程度也解決了 VR 設備商獨自開發遊戲進度慢的困境。近兩年 Steam 平台的在線用户數處於飛速增長的狀態,根據 Valve 公佈的 7 月 VR 頭顯月活數量接近 280 萬,較上月小幅增長 0.21%。

而在市場佔有率方面,Oculus Quest2 更是再度穩居 Steam 平台的第一的寶座,佔有率再增 1.49%,達到 32.56%。而在 Steam 平台中 VR 頭顯設備中,Oculus 的產品共佔據 6 成以上的份額,包括早期發佈的幾款產品。

自 2020 年 10 月 Oculus Quest 2 發佈後,當季就成為全球銷量最大的 VR 頭顯設備,銷量達到 100 萬台,是第二名的近十倍之多。僅一個季度後,也就是 2021 年第一季度,Oculus Quest 2 銷售量再次創下最新記錄,達到 460 萬台,佔據全球三分之二的出貨量,位居世界霸主地位。

VR 行業增速比肩新能源車
根據 IDC 的最新預測,VR 行業未來五年的行業複合增速將達到 41.40%。如何看待這個增速,可以對比新能源車 2021-2025 年 CAGR 為 41.53%,而 VR 的行業增速幾乎不亞於火爆的新能源車行業,因此可以推斷 VR 行業的爆發力會非常強。
從市場需求量來看,未來有幾十倍的空間,現在才是剛剛開始成長。舉個例子,我們可以從電視出貨量來對比看 VR 設備的終極需求。
首先,選取電視作為類比對象也是有原因的,有人會提出疑問為什麼不選智能手機和前幾年爆發的無線耳機呢?因為從人均可支配設備的場景中,電視是最接近 VR 設備的。簡單來看,VR 設備是以家庭為單位,而手機和無線耳機則是以個人為單位。
確定了類比對象,那麼再來看看電視作為一個已經完全成熟的市場,非常具備終極需求的參照條件。根據全球電視出貨量來看,2020 年全年出貨量超 2.2 億台。目前 VR 銷售量約 613 萬台,到 2025 年的 VR 出貨量預測將達超過 2860 萬台。這麼來看,VR 潛在的市場空間非常大,哪怕是到 2025 年之後,依舊會有近 10 倍的增長空間。

硬件、軟件,誰才是 VR 時代的需求創造者?
Oculus 在 VR 設備相當於 iPhone 在智能手機早期的地位,第一代觸屏 iPhone 的面試引領了智能手機市場走向新的方向,並且有很長一段時間 iPhone 一直居於手機銷量的霸主地位。然而小米等一系列手機品牌商並沒有停下快速發展的步伐,現如今小米的全球智能手機市場銷售份額已經超越蘋果,位居第二。而小米最大的競爭優勢是性價比,但 Pico 難以複製小米的價格戰路線。
從 Pico 在售的產品中來看,Neo 3 與 Oculus Quest 2 的配置相似,前者售價 2699 元,後者 299 美元,兩者價格相差不大。而且均採用的是歌爾的代工,且 Neo 3 的代工數量遠不及 Oculus Quest 2 多,生產成本議價能力也沒有很強的優勢。

但在 VR 時代,硬件已經不是全部,內容拉動才是需求誕生的重要原因。而字節跳動收購 Pico,就是要把 Pico 打造成切入 VR 領域的入口,讓自己的內容生態再向前一步。
目前在國內 VR 市場中,Pico 穩坐霸主地位,市場份額達到 37.6%,具有國內 VR 用户最大的流量。今年一季度,Pico 國內出貨量約 8.6 萬台,同比增長 76%,VR 設備需求非常旺盛。此外,歌爾聲學負責 Pico VR 產品的核心組裝,具備完整的產業鏈優勢。
畢竟 Pico 在國內是具有一定本土化的先發優勢,而 VR 遊戲在國內目前滲透率還非常低。字節跳動依託 Pico 的硬件生態,在 Pico 現有主要軟件平台的基礎上充分發揮自己內容生態建設的超強能力,未來建設重心可能會放在爆款遊戲的開發。畢竟從 Oculus 的路徑中我們可以明確看到 VR 遊戲能夠帶動巨大的經濟效益。
而這也不僅僅是第一次彰顯字體跳動想要進軍遊戲市場的野心了。今年 2 月,字節跳動的遊戲官網 “朝夕光年” 已經正式上線,此後朝夕光年收購動作頻頻,視野面向全球,在 3、4 月接連收購了東南亞最大的 MOBA 遊戲公司沐瞳科技,以及在日本市場的有愛互娛。
在 7 月份,更是獲得了東京奧運會唯一官方授權手遊《索尼克在 2020 東京奧運會》中國大陸地區的獨家代理發行權,遊戲上線當天即登頂 iOS 免費榜。此外,公司還申請了 “抖音雲遊戲” 商標,將要進軍雲遊戲領域。而這次收購 Pico 更是對 VR 遊戲未來的佈局。
從此種種,可見字節跳動在遊戲領域多方位佈局,將來可能會是騰訊遊戲領域最強有力的競爭者。
