
財報解讀 | 元宇宙第一股 Roblox 發展如何?

元宇宙第一股能出圈嗎?
作者 | 李白水 2021
數據支持 | 勾股大數據(www.gogudata.com)

I、商業邏輯:沙盒遊戲 + SaaS 引擎 + 社交屬性 + 閉環經濟生態
屬性 1:開放世界沙盒遊戲,並且打通終端(PC、手機/平板、Xbox 等不同平台的玩家可以一起玩)
屬性 2:UGC/PUGC,即用户通過平台自帶的編程工具自建內容,Gamers are Players。
屬性 3:社交。Q2 數據,DAU4200 萬,平均使用時長 2.5 小時,交互量數據恐怖級。
屬性 4:以 Robux(類似 Q 幣)構建起閉環經濟生態——開發者也是用户,獲取的開發收益大部分被平台抽成,剩下的又有不少比例留在平台中,用於消費。

目前變現手段絕大部分為充值 Robux,用於購買遊戲道具、皮膚等。但對於這樣現象級的產品來説,變現方式想象空間仍十分廣闊,比如廣告就是比較好落地的方式。
II、Q2 財報解讀

DAU:日活躍用户數(19、20 年均取 Q4 數據)
Booking:充值金額
ABPDAU:平均每活躍用户充值金額
為什麼用 Booking(充值金額)而不用 Revenue(營收)?因為 Roblox 的收入存在滯後性——用户充值了之後不會馬上消費完,不過也大概率不會取出來,而是逐步在平台內進行消費。
目前與股價/市場預期高度相關的數據為 DAU、Booking、使用時長等。從 Q2 的數據來看,雖然營收同比增長 127%,但是 Booking 只同比增長 35%,低於華爾街預期。
DAU 增速放緩,Q2 同比增 29%。更令投資者擔憂的是,北美外 DAU 同比增長 42%,超 13 歲用户增速 46%,這兩項數據在 Q1 分別為超 80% 和 111%。

當然,數據大幅下滑也有去年 Q2 疫情在海外失控,Roblox 用户量、充值額陡增造成基數效應過大的原因。

相對積極的消息是 Roblox 對於 7 月的指引:DAU4660 萬,同比增長 28%,環比增長 8%。DAU 每天平均使用時長約 2.63 小時,環比有所提升——在 DAU 保持增長的情況下,平均使用時長穩定和同步提升,意味着平台用户黏性持續增強。
ABPDAU(月度)4.75-4.81 美元,同比降 5%-7%,環比提升 2%-3%——後疫情時代不能在寄望 DAU 和 ABPDAU 同步大幅提升。

除營銷費用外,RobloxQ2 各項成本佔比相比於 Q1 均有所提升,反應公司正加大擴張力度,加快打造平台生態,主要體現在研發、基礎設施、管理費用大幅提升。不過按年來看,成本費用整體有下降的趨勢,主要由於規模效應逐步體現。
開發者費用有提升趨勢,反應公司對於 UGC/PUGC 生態的重視,更多的讓利於用户/創作者。
營銷費用佔比非常低,意味着 CAC(平均獲客成本)低,潛在 LTV/CAC 水平高。
III、前瞻重點
用户增長速度放緩為比較明顯的趨勢,不過出圈帶來了更大的 TAM 想象空間。此外,第二增長曲線需要逐步打開,而目前最好落地的是廣告。
Roblox 出圈關鍵在於白領,居家帶娃相關人士普及 (全職太太、管家月嫂 etc.),學校教育接軌 (老師、討論小組 etc.)。



FB 用户年齡層集中於 18-44 歲,佔比 71.9%;Roblox 年齡層集中於 16 歲以下,佔比 67%,25 歲以上佔比 14%。
17 歲以上佔比 30%,本身就打破部分人的認知——國內主要還是接受 3A 遊戲,主觀認為低畫質遊戲沒有市場。
根據 App Annie 發佈的《2021 年移動遊戲市場報告》顯示,休閒遊戲在下載量方面遙遙領先於其他品類,在全部的遊戲下載量中佔據了 78%,而硬核遊戲僅僅佔比 20%。去年現象級的《Among Us》在 2020 年 10 月,遊戲的全球月活躍用户數約達到了 2.95 億。

休閒遊戲更易於緩解工作壓力,消磨零碎時間,同時帶點社交屬性(見短視頻、跳一跳等小程序)。
Roblox 以開放世界的休閒輕遊戲為主,優勢在於像 App Store 一樣,提供一個輕遊戲的平台/集散地,減少用户搜索的時間成本,並能像微信小程序遊戲一樣通過社交快速裂變,出圈白領羣體具有可行性。
潛流 1:居家帶娃、學校教育等會擴充 DAU 及使用時長。

潛流 2:退休老幹部?據 TechRepublic2021 年一份調研數據,採訪 8 個國家 4000 人,表明 46-60 歲遊戲用户佔比高達 29%。
潛流 3:元宇宙與 VR。未來感仍太強,使用時長和變現仍是未知數——只有模糊的正確。
注:本文由美股研習社團隊原創,轉載請註明出處,謝謝!

