
Why AI can't revolutionize game engines in the short term?

谷歌 DeepMind 的 Project Genie 引發市場恐慌,但 Bernstein 的最新研報認為是反應過度。核心原因在於,生成式 AI 是概率工具,遊戲是確定性系統,AI 無法替代 IP、規則設計、數值平衡與長線運營等核心壁壘。恐慌性拋售反而凸顯了積極擁抱 AI、擁有頂級 IP 和強大運營能力的亞洲頭部遊戲公司的投資價值。
近期,谷歌 DeepMind 發佈的 Project Genie(一種允許創作者生成、編輯和探索 3D 虛擬世界的實驗性原型)在資本市場引發了劇烈震盪,導致美股多家遊戲公司股價大幅下挫。然而,Bernstein 研報指出,這種恐慌情緒不僅過度,而且暴露出市場對遊戲開發本質的認知過於膚淺。
據追風交易台,Bernstein2 月 2 日發佈研報認為,對於投資者而言,核心要點在於:生成式 AI 目前僅是概率性的工具,而遊戲是確定性的系統,兩者本質不同。
雖然 AI 能加速素材生產,但無法替代遊戲規則設計、數值平衡及 IP 積澱帶來的護城河。研報明確指出,相比於西方開發者對 AI 日益強烈的牴觸情緒,亞洲的遊戲公司在利用 AI 提升研發效率方面處於更有利的位置。這次非理性的拋售,反而凸顯了那些擁有頂級 IP、強大長線運營能力且積極擁抱 AI 技術的亞洲頭部公司的投資價值。
技術現實:AI 生成的 “幻覺” 難以替代確定的遊戲規則
市場對 Project Genie 的恐懼源於一段令人印象深刻的視頻演示,但魔鬼藏在細節中。研報指出,這項技術仍處於極早期階段:生成的虛擬世界會話被限制在 60 秒以內,且無法保存以便重複使用。
更深層的邏輯矛盾在於技術原理的差異。生成式 AI 模型本質上是 “概率性” 的,它基於統計規律猜測下一個像素或畫面;而電子遊戲必須是 “確定性” 的,需要嚴謹的規則來提供一致的體驗。
當你在玩一款動作遊戲時,你需要的是精準的判定反饋,而不是 AI 隨機生成的 “驚喜”。儘管 3D 世界模型背後的技術會快速迭代,但它目前僅解決了遊戲開發眾多學科中的一環——渲染,距離構建一個功能完備的遊戲系統相去甚遠。
“好玩” 的壁壘:不僅僅是 3D 建模的堆砌
遊戲開發的護城河遠比生成一個漂亮的 3D 場景要深。研報強調,“樂趣” 是一個極其複雜的概念。僅僅依靠 AI 生成視覺素材,無法解決敍事是否引人入勝、打擊感是否精準、角色成長曲線是否合理等核心問題。
在多人遊戲中,這種複雜性呈指數級上升。多人遊戲是玩家表達生存和征服等深層慾望的場所,這需要極度複雜的系統支撐,包括遊戲內平衡(開發者與尋找漏洞的玩家之間的動態博弈)、反作弊系統、以及匹配機制。這些都是目前生成式 AI 無法理解或替代的 “隱性變量”。因此,認為 AI 能迅速取代傳統遊戲引擎的觀點,忽略了遊戲作為一種綜合性交互媒介的複雜性。
內容供給與 IP 護城河:數量不等於質量
AI 確實降低了遊戲製作的門檻,導致市場供應量激增。數據顯示,Steam 平台在 2025 年上線的新遊戲數量超過 20,000 款,其中部分歸功於 AI 輔助製作。然而,這種 “量的爆發” 並未改變 “質的壟斷”。

研報數據指出,在 2025 年發佈的海量遊戲中,僅有約 1,300 款遊戲獲得了超過 500 條評價;若將門檻提高到 10,000 條評價,這一數字驟降至僅 137 款。這説明,儘管 AI 增加了相對廉價和一次性體驗的供應,但並未增加獨特、差異化內容的供給。人類大腦對重複體驗產生的多巴胺會遞減,這意味着僅僅依靠 AI 生成大量同質化內容無法獲得商業成功。
相反,IP 的強度、品牌知名度以及玩家的情懷依然是決定商業成敗的關鍵因素。無論是任天堂的經典 IP 還是《GTA》系列,其長期建立的情感連接是 AI 無法在一夜之間複製的。

長線運營的挑戰:AI 難以習得的動態藝術
對於目前主流的服務型遊戲,AI 的替代能力更加存疑。研報認為,長線運營沒有 “一刀切” 的解決方案,即便是在海量人類行為數據上訓練的 AI,也難以比行業頂尖的人類團隊做得更好。
歷史案例表明,即便是《戰地 6》和《Arc Raiders》這樣外表看似相似的遊戲,在發佈後的玩家留存率上也表現出巨大差異。維持遊戲的生命力需要根據玩家反饋不斷調整內容節奏和平衡性,這種動態的、針對特定情境的決策能力,目前尚無證據表明 AI 能夠勝任。如果連行業老兵都難以保證每次運營成功,指望 AI 能自動管理好一個複雜的在線社區顯然是不切實際的。

未來展望:AI 是引擎的副駕駛,而非駕駛員
關於 AI 與遊戲引擎的關係,研報提出了一個理性的融合路徑:生成式 AI 將從屬於遊戲引擎。正如 Epic Games 的 Tim Sweeney 所言,引擎在穩定的世界表達和物理模擬上具有優勢,而 AI 在處理多樣化內容上具有優勢。
未來的開發模式很可能是:遊戲引擎負責構建物理規則、光照和資產佈局等 “骨架”,而生成式 AI 則被用於填充人羣行為、隨機事件或輔助生成 UGC 內容等 “血肉”。
騰訊的《和平精英》就是一個典型案例,其 UGC 內容雖然目前僅佔流水的個位數百分比,但日活躍用户數(DAU)同比增長了 25%。這表明 AI 更多是作為一種賦能工具,幫助擴大內容生態,而非徹底顛覆現有的開發流程。
地緣差異:亞洲廠商的結構性優勢
最後,研報提出了一個極其重要的投資視角:全球遊戲行業對 AI 的態度呈現出明顯的分化。2026 年 GDC 遊戲產業報告顯示,西方開發者對 AI 的態度日益敵對,甚至帶有 “盧德主義” 傾向,這可能導致其在技術迭代中自我毀滅。
相比之下,亞洲特別是中國的遊戲公司展現出了更強的適應性。騰訊被認為是行業內 AI 準備度最高的公司之一,是除谷歌和 OpenAI 外少數發佈了 3D 世界模型(HY-World v1.5)的公司。
亞洲開發者不僅享有更低的研發成本,而且在擁抱新技術、利用 AI 提升生產力方面表現得更為積極。在這一輪 AI 浪潮中,能夠務實地將 AI 融入工作流並轉化為商業價值的亞洲公司,將比受困於意識形態之爭的西方同行擁有更大的贏面。

