
Games, the next innovative drug

報告指出,市場長期趨勢樂觀,科技驅動下的雙輪驅動結構將推動成長板塊表現。遊戲行業被視為下一個創新藥,因其商業模式與創新藥相似,均具備高投入、高風險和長週期的特徵。遊戲行業的高彈性源於其商業模式,前期投入後期收穫,且在科技行情中,硬件先行、軟件跟上。投資者應關注遊戲、傳媒、互聯網等低位品種。
報告摘要
● 堅定牛市思維,雙輪驅動,科技為先
市場突破後,我們對於指數的長期趨勢仍維持樂觀判斷:(1)堅定牛市思維,證券化率視角下,當前估值仍有上行空間,持續看好。(2)市場結構呈現【雙輪驅動】,一是全球科技共舞下的成長品類提供強勁的彈性,二是 “反內卷” 牽頭下週期與順週期交易 PPI 修復的擴散行情。(3)不應該在積極的市場中做 “驚弓之鳥”,應“堅守自我,科技為先”。(4)風格上,看好成長板塊,在市場風險偏好高位,成長更易跑出超額。(5)如果有投資者相對畏高,對於想尋找除了前期漲幅累積較多的光模塊、PCB、創新藥、科創芯片、液冷以外的低位品種進行高低切,我們認為當前應該重點關注遊戲、傳媒、互聯網、華為產業鏈 (消費電子)、電池等品種。
● 科技行情下,硬件先行、軟件跟上;遊戲是軟件領域的高彈性品類
科技行情下,硬件和軟件應用是兩個永恆的主題。在科技產業週期中,硬件與軟件始終呈現 “硬件先行、軟件跟上” 的客觀規律。覆盤 1990s 美國互聯網革命、2010s 中國移動互聯網時代,均存在硬件公司先拔估值,軟件應用公司後跟上的現象。
遊戲作為軟件領域的高彈性品類,其高彈性源於商業模式。遊戲的商業模式,前期依靠項目投入和積累,後期迎來產品上市步入較長的收穫期,循環往復。遊戲行業的商業模式具備四大特徵,“高投入、高風險、高回報,長週期”。
● 遊戲,下一個創新藥
為什麼遊戲是下一個創新藥?遊戲與創新藥行業在商業模式的相似:前期依靠管線/項目投入和積累,後期一旦產品上市,將步入較長的收穫期,循環往復。二者在研發投入、爆款依賴和現金流結構等方面類似,均展現出 “高投入、高風險、長週期、高彈性與強監管” 等特徵。因此,遊戲享有創新藥的優勢或具備共同點:①業績兑現期的盈利二階導較高,由於存在前期的管線/項目積累,創新藥和遊戲一旦進入收穫期,營收增速和盈利增速抬升快、幅度大;②基金倉位相對較低,具備較大提升空間,Q2 基金超配比例 0.18%。
然而,因行業屬性差異形成獨特邏輯:①相對創新藥,遊戲暫時缺乏強勢的催化劑,導致遊戲漲勢相對創新藥較為温和。②現金流形態存在差異,遊戲上市後,收入一般集中於上線初期,後續依賴運營延緩衰減。
● 策略視角下,當下遊戲的行業邊際變化較大
當下,遊戲行業正經歷較大的邊際變化。DDM 框架下,潛在提升估值的邊際變化有:①遊戲行業正經歷從 “一波流換皮產品” 轉向 “長週期項目”,行業現金流久期提升;②AI 改革遊戲的商業運行模式和內容,遊戲投資 ROE 或顯著提升;③消費習慣的變化,從物質消費到情緒消費。提升業績的邊際變化有:①新品週期釋放,短期景氣度提升;②業績拐點到來,兑現期的盈利二階導顯著提升。
● 風險提示:行業競爭加劇風險;市場波動風險、行業技術變化風險。
報告正文
堅定牛市思維,雙輪驅動,科技為先
市場突破後,我們對於指數的長期突破仍維持樂觀判斷:(1)堅定牛市思維,證券化率視角下,當前估值仍有上行空間,持續看好。(2)市場結構呈現【雙輪驅動】,一是全球科技共舞下的成長品類提供強勁的彈性,二是 “反內卷” 牽頭下週期與順週期交易 PPI 修復的擴散行情。(3)不應該在積極的市場中做 “驚弓之鳥”,應“堅守自我,科技為先”。(4)風格上,看好成長板塊,在市場風險偏好高位,成長更易跑出超額。(5)如果有投資者相對畏高,對於想尋找除了前期漲幅累積較多的光模塊、PCB、創新藥、科創芯片、液冷以外的低位品種進行高低切,我們認為當前應該重點關注遊戲、傳媒、互聯網、華為產業鏈 (消費電子)、電池等品種。
(1)證券化率視角下,當前估值空間充足,仍持續看好
對比過去顯著指數牛,當前估值空間充足。我們於 2025 年 8 月 22 日發佈的報告《證券化率看牛市估值》中指出,將證券化率指標(股市總市值與 GDP 之比)作為識別估值高點的有效參考工具。在 2005–2007 年與 2014–2015 年的指數牛階段,該指標分別上升至 1.57 和 1.16。當前證券化率為 0.84,整體估值或仍有一定上行空間。

(2)市場雙輪驅動,科技為先
我們多篇報告一直明確:市場的結構是【雙輪驅動】:其一為全球科技共舞下的成長品類提供強勁的彈性,其二為 “反內卷” 牽頭下週期與順週期交易 PPI 修復的擴散行情。在雙輪驅動行情下,“堅守自我,科技為先” 尤為重要。
科技板塊內,如果有投資者相對畏高,對於想尋找除了前期漲幅累積較多的光模塊、PCB、創新藥、科創芯片、液冷以外的低位品種進行高低切,我們認為當前應該重點關注遊戲、傳媒、互聯網、華為產業鏈 (消費電子)、電池等品種。
遊戲,下一個創新藥
科技行情下,硬件和軟件應用是兩個永恆的主題。在科技產業週期中,硬件與軟件始終呈現 “硬件先行、軟件跟上” 的客觀規律。覆盤 1990s 美國互聯網革命、2010s 中國移動互聯網時代,均存在硬件公司先拔估值,軟件應用公司後跟上的現象。
遊戲作為應用領域的高彈性品類,其高彈性源於商業模式。遊戲的商業模式,前期依靠項目投入和積累,後期迎來產品上市步入收穫期,循環往復。遊戲行業的商業模式具備四大特徵,“高投入、高風險、高回報,長週期”。
為什麼遊戲是下一個創新藥?遊戲與創新藥行業在商業模式的相似,二者在研發投入、爆款依賴和現金流結構等方面類似,均展現出 “高投入、高風險、長週期、高彈性與強監管” 等特徵。因此遊戲享有創新藥的優勢或相同點:①業績兑現期的盈利二階導相對較高;②基金倉位相對較低。
但同時也因行業屬性差異形成獨特邏輯:①相對創新藥,遊戲暫時缺乏強勢的催化劑。②現金流形態存在差異,遊戲上市後,收入一般集中於上線初期,後續依賴運營延緩衰減。
策略視角下,遊戲發生了怎樣的邊際變化?DDM 框架下,估值提升視角:①遊戲行業正經歷從 “一波流換皮產品” 轉向 “長週期項目”,行業現金流久期提升;②AI 改革遊戲的商業運行模式和內容,遊戲投資 ROE 或顯著提升;③消費習慣的變化,從物質消費到情緒消費。業績提升視角:①新品週期釋放,景氣度提升概率高;②業績拐點到來,兑現期的盈利二階導顯著提升。
2.1、科技共舞下,硬件先行,軟件跟上,遊戲隸屬軟件
在科技產業週期中,硬件與軟件始終呈現 “硬件先行、軟件跟上” 的客觀規律。覆盤美國及中國科技產業歷次發展浪潮,無論是美國互聯網革命(1990s-2000s),還是中國移動互聯網時代(2010s),“硬件先行,軟件跟上” 的產業輪動規律確實存在,且與技術創新、資本投入和市場滲透的邏輯緊密相關。以 90 年代的美國互聯網革命為例,在基礎協議層和用户交互層等技術突破後,隨着政策驅動光纖網絡、路由器等基礎設施建設,資本開支週期上行,互聯網從科研工具走向大眾化、商業化,互聯網的滲透率提升,為後續軟件和應用的普及奠定基礎。

遊戲作為應用領域的高彈性品類,其高彈性源於商業模式。軟件領域的細分方向數量較多,可大致分為基礎軟件、企業應用以及面向個人的消費類應用,遊戲隸屬面向個人的消費類應用。相較其他消費類應用,遊戲是軟件領域的高彈性品類,其高彈性源於商業模式。遊戲行業的商業模式具備四大特徵,“高投入、高風險、高回報,長週期”。
遊戲的商業模式,造就了遊戲行業 “高投入、高風險、高回報,長週期” 的特徵。按遊戲行業的環節及參與玩家,可分成 IP、遊戲開發、遊戲運營、遊戲平台、遊戲用户。高投入主要體現在遊戲開發環節;近年來,儘管疫情後遊戲市場增長乏力,遊戲開發成本卻持續大幅提升。高風險體現在遊戲市場內容嚴重飽和,新款遊戲的脱穎而出難度不斷提升,競爭加劇。高回報和長週期體現在遊戲用户的黏性以及具備較強的付費意願。

2.2、遊戲與創新藥的異同?
在商業模式上,遊戲行業與創新藥行業存在顯著的相似性,前期依靠項目投入和積累,後期迎來產品上市步入收穫期,循環往復。遊戲與創新藥行業在商業模式的相似,導致二者在研發投入、爆款依賴和現金流結構等方面相似,但同時也因行業屬性差異形成獨特邏輯。
兩個行業的商業模式本質,彰顯 “高投入、高風險、長週期、高彈性與強監管” 等特徵。在研發驅動與爆款依賴下,易導致前中期投入強度高、中後期風險較大,遊戲行業依賴 “創意 + 技術” 研發,創新藥以 “靶點發現 + 臨牀驗證” 為核心,兩者均需持續投入研發,爆款產品一旦上市,易給公司帶來較為長期的現金流,且是公司營收的重要組成部分。高彈性和強監管體現在產品上市均面臨相對較高的失敗風險,遊戲或因吸引力不足、競爭較多和宣傳效果不佳導致收入較為平淡,創新藥或因臨牀表現不佳導致上市失敗,二者均受政策強監管。
基於相似的商業模式,遊戲或是下一個創新藥。在 “高投入、高風險、高回報,長週期” 的商業模式下,遊戲與創新藥具備一定相似度,享有創新藥的優勢:
(1)業績兑現期的盈利二階導相對較高。由於存在前期的管線/項目積累,創新藥和遊戲一旦進入收穫期,營收增速和盈利增速抬升快、幅度大,盈利二階導相對較高。
(2)基金倉位相對較低。無論是基金配置比例,還是基金超配比例,遊戲均處於相對較低的位置,2025 年 Q2 末基金配置比例 0.99%,基金超配比例 0.18%,處於相對較低的位置,前兩輪遊戲的基金超配比例最高可達 1.75%、1.39%。回顧創新藥行情前,對應基金倉位也存在相對較低的特徵,在 2025 年創新藥上漲過程,基金配置比例及超配比例不斷抬升。

由於行業屬性差異,遊戲和創新藥也存在區別:
(1)相對創新藥,遊戲暫時缺乏強勢的催化劑。2025 年,在海外百億美元 BD 大單的刺激,國產創新藥板塊連續大幅上漲。然而,目前為止,遊戲暫時缺乏強有效的催化劑。
(2)現金流形態存在差異。遊戲上市後,收入一般集中於上線初期,後續依賴運營延緩衰減。創新藥上市後,收入爬坡期長,3-7 年達峯,現金流可預測性強。
2.3、策略視角下,當下遊戲行業正發生較大的邊際變化
策略視角下,遊戲行業正經歷較大的邊際變化。按照 DDM 框架,不同的邊際變化將對遊戲行業的分子端業績、分母端估值將產生積極影響。其中,分母端估值對遊戲板塊的重要性較高。
估值提升視角:
(1)遊戲行業正經歷從 “一波流換皮產品” 轉向 “長週期項目”,行業現金流久期提升,行業估值或具備提升空間
遊戲行業正經歷從 “一波流換皮產品” 向 “長週期項目” 的戰略轉型,這一趨勢顯著提升了行業現金流久期,即未來現金流的持續性和穩定性顯著提升,並重塑了行業的財務結構和競爭格局。過往,部分遊戲公司專注於休閒遊戲的流量變現,類似三消類遊戲,開發週期短,用户獲取成本低,但需高頻更新維持熱度,形成了 “流量即收益” 的輕資產模型,該模式屬於 “一波流產品”,難以持續提供穩定且長期的現金流,導致行業估值難以維持在較高水平。
(2)AI 改革遊戲的商業運行模式和內容,遊戲投資 ROE 或顯著提升,產品力得以創新導致價值量提升
AI 技術正深度重構遊戲產業的商業模式與內容生產鏈條,推動行業從 “高成本、高風險” 向 “高效能、高價值” 轉型,顯著提升產品力與投資回報率 ROE。在 AI 自動化工具的幫助下,開發效率存在躍遷的可能,成本結構或得到優化,遊戲投資的 ROE 或顯著提升。內容生產力突破,例如智能 NPC,玩家交互從 “選項點擊” 升級為 “自然對話”,遊戲產品力不斷創新,價值量顯著提升。
(3)消費習慣的變化:從物質消費到情緒消費
目前,中國消費正步入深層次轉型期,消費習慣從物質消費逐漸轉向情緒消費,當前中國消費呈現出更為突出的情緒化特徵,消費者傾向於通過消費進行心理補償與情緒釋放,並愈發重視本土文化的認同感與價值共鳴。這與日本 “第四消費時代” 特徵類似,在日本經濟低增速以及人口老齡化下,日本動漫產業逆勢擴張。國內遊戲屬於情緒消費,在該消費趨勢下,或具備較廣闊的前景。
業績提升視角:
(1)新品週期釋放,景氣度提升概率高
遊戲行業正迎來新一輪景氣度上行週期,新品供給釋放、政策紅利與技術賦能共同推動行業增長確定性提升。政策紅利持續釋放,遊戲版號審批加速,2025 年 1-7 月國產遊戲版號發放 884 款,月均審批量超 120 款,供給端持續優化。遊戲新品週期密集釋放,頭部廠商儲備豐富,長週期產品佔比提升。遊戲行業景氣度上行是 “政策鬆綁×新品放量×出海擴張加速” 的三重共振。
(2)業績拐點到來,兑現期的盈利二階導顯著提升
遊戲行業當前正處於業績拐點後、兑現期前,兑現期下盈利二階導顯著提升,這一趨勢由政策鬆綁、技術革新、新品週期及全球化擴張共同驅動。盈利二階導的影響因素包括政策紅利釋放供給端動能、技術革命降本增效、新品週期與長線運營共振、出海擴張速度,以上因素共同影響着遊戲行業盈利增速的加速度。
遊戲標的梳理
相較其他產業鏈,遊戲產業鏈相對較短,且遊戲公司同時負責從遊戲開發到遊戲運營等重要環節。國內遊戲板塊包含較多標的,按類別分類,除去非上市標的,可分成 ETF、A 股、港股。
遊戲 ETF 內,按規模大小排序,華夏中證動漫遊戲 ETF(159869.OF)排名靠前,截至至 9 月 10 日規模達 80.57 億元,管理費率 0.50%,託管費率 0.10%。根據 ETF 費率比較,華泰柏瑞中證動漫遊戲 ETF(516770.OF)的費率相對較低,管理費率 0.30%,託管費率 0.06%。
A 股遊戲板塊內,按市值大小,ST 華通、巨人網絡、愷英網絡、三七互娛、吉比特、完美世界排名靠前,其中除 ST 華通外,均為華夏中證動漫遊戲 ETF 的重倉股。我們於 2025 年 9 月 7 日《行業分化下,市場的配置思路發生變化》報告中提出,在居民資金入市方式變化下,ETF 權重股或強於微盤股。因此,遊戲板塊內,我們更傾向從 ETF 權重股裏進行擇股。
港股遊戲板塊內,按市值大小,騰訊控股、網易、嗶哩嗶哩、心動公司等排名靠前。與 A 股遊戲公司比較,港股遊戲公司盈利增速的相對更靠前,業績或更佔優。港股心動公司 2025 年中報營收增速 38.79%,歸母淨利潤增速 268.04%,業績亮眼。

本文作者:開源證券韋冀星等,文章來源:冀星策略,原文標題:《遊戲,下一個創新藥【開源策略韋冀星】》。
