Tencent: Has enough chips for AI training and model upgrades, with multiple options for AI inference chips

華爾街見聞
2025.08.13 13:10
portai
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騰訊控股在二季度業績電話會上宣佈,Q2 收入同比增長 15% 至 1845 億元,淨利潤增長 17%。遊戲業務復甦,廣告收入在 AI 技術推動下增長 20%。騰訊擁有足夠的芯片用於 AI 訓練和模型升級,並在多個業務線部署 AI 功能。企業服務收入加速增長,主要受益於 GPU 租賃需求增加。管理層對廣告和遊戲業務的長期增長前景表示樂觀。

8 月 13 日,騰訊控股召開二季度業績電話會。

當日公佈的財報顯示,騰訊 Q2 收入同比增長 15% 至 1845 億元超預期,淨利潤同比增長 17%。遊戲業務強勁復甦,本土市場遊戲收入同比增長 17%。

公司廣告業務在 AI 技術推動下實現 20% 同比增長,管理層對廣告收入的長期增長前景表示樂觀。公司正通過 AI 技術提升廣告精準度和轉化效率,同時在多個業務線部署 AI 功能。擁有足夠芯片用於 AI 訓練和模型升級。

騰訊管理層表示,廣告業務增長主要得益於 AI 技術帶來的單次曝光收入提升,以及視頻號和搜索流量的增長。目前短視頻廣告加載率僅為中低個位數,相比同行的 10% 以上水平仍有較大提升空間。

在 AI 業務佈局方面,騰訊持續推進元寶等原生 AI 應用,並在微信搜索、騰訊會議、騰訊文檔等產品中集成 AI 功能。管理層表示,雖然 AI 服務成本較高,但通過採用小模型和提升效率,整體推理成本可控。

企業服務收入本季度出現加速增長,主要受益於企業客户對 GPU 租賃和 API Token 使用需求增加。管理層表示將繼續擴展雲計算業務,但不會過度依賴 GPU 供應波動。

針對《Delta Force》等產品表現,騰訊管理層將遊戲分為買斷制 AAA 遊戲和長線運營服務型遊戲兩類。公司認為中國市場仍以後者為主,《Delta Force》自上線九個月來用户數和營收持續增長,符合長青型遊戲預期。

以下為電話會實錄:

騰訊管理層:

我們實現了最高的雙位數收入和非國際會計準則(IFRS)經營利潤增長。在加大對人工智能(AI)投入的同時,我們也充分受益於 AI 的應用。我們的遊戲在用户數和收入方面表現良好,常青遊戲如《王者榮耀》和《和平精英》正逐步發展為平台型產品,同時加大了 AI 的使用力度,新遊戲如《Delta Force》也實現了突破。我們的營銷服務收入保持了快速增長,這得益於我們廣告基座模型的升級,提升了在騰訊各流量平台上的廣告表現。我們正努力通過在微信內挖掘更多 AI 應用場景,推動原生 AI 應用 “元寶” 的使用,以及持續升級 “混元” 基座模型,讓 AI 為消費者和企業帶來更多價值。

從財務數據來看,第二季度總收入為 1850 億元人民幣,同比增長 15%。毛利潤為 1050 億元,同比增長 22%。非國際會計準則經營利潤為 690 億元,同比增長 80%;非國際會計準則歸屬於股東的淨利潤為 630 億元,同比增長 10%。如果剔除本季度及去年同期來自聯營公司的利潤貢獻(去年因相關聯營公司盈利能力提升及一次性追溯調整致利潤較高),我們的核心淨利潤同比仍增長 20%。

轉到我們的核心服務——通信和社交網絡。微信及 WeChat 的合併月活躍賬户同比和環比均實現增長,達到 14 億。數字內容方面,騰訊音樂娛樂集團鞏固了其在線音樂流媒體的領導地位。遊戲方面,我們在側重玩法的產品上如《和平精英》《Delta Force》取得進展,同時內容驅動型遊戲如《劍網 3》和《鳴潮》等同樣表現突出。

雲服務方面,Gartner 已連續三年將騰訊雲評為全球頂尖通訊平台即服務(CPaaS)提供商之一。接下來我將業務回顧交給 Martin。

騰訊管理層:

2025 年第二季度,我們總收入同比增長 15%。增值服務(Vas)佔總收入的 50%,其中社交網絡細分貢獻 18%,國內遊戲貢獻 22%,國際遊戲貢獻 10%。營銷服務收入佔比 19%;金融科技與企業服務佔比 30%。在毛利潤方面,第二季度毛利潤同比增長 22%,達 1050 億元。值得關注的是,我們三大業務板塊的毛利潤均同比增長超 20%。增值服務毛利潤同比增長 23% 至 550 億元,貢獻總毛利潤的 53%;營銷服務同比增長 24% 至 210 億元,佔比 20%;金融科技與企業服務同比增長 21% 至 290 億元,佔比 28%。

具體到各主要業務板塊,增值服務收入為 910 億元,同比增長 16%。社交網絡收入同比增長 6%,主要得益於 “應用內遊戲道具銷售”、視頻號、直播服務和音樂訂閲收入同比增長 17%。年付會員數超過 5000 萬,受益於如藝人卡片收藏、商品和演出提前購等新特權。長視頻訂閲收入同比下降 2%,視頻訂閲用户同比下降 3% 至 2.14 億,主要因頂級內容排播減少。即便在內容供給偏少的季度,我們自制劇《美人困囚》仍成為 5 月全平台最受歡迎的長視頻劇集。

國內遊戲收入同比增長 17%,主要得益於《Delta Force》和 “常青遊戲” 如《王者榮耀》、《無畏契約》及《和平精英》等的良好表現。國際遊戲收入同比增長 35%,以不變匯率計增長 33%,主要受明星產品《PUBG Mobile》和新作《Tuning Awakening》的驅動。

進一步到通信與社交網絡業務,微信小程序日益成為用户聯繫商家和內容提供商的有力平台。2024 年第二季度,經小程序交易總額(GMV)同比增長超過 10%,得益於用例、線下堂食點餐和出行等場景的支持提升。小遊戲總流水同比增長 20%。我們升級了小遊戲引擎,增強了兼容性、圖像渲染效果並優化了加載速度,便於開發者將更復雜的 App 遊戲如模擬經營類、大型 MMORPG 導入小遊戲平台。對於小商店,支持品牌和商家將小程序商品庫批量導入,並能在兩平台間統一會員體系。

此外,我們持續強化了微信特色的社交電商體驗,區別於傳統電商平台。首先,將小商店的 “送禮” 功能拓展至朋友圈、視頻號以及公眾號;其次上線 “與好友逛店” 功能,鼓勵用户通過聊天、朋友圈分享心儀的商品和店鋪,一同參與拼團活動。AI 方面,我們為內容新增了 AI 引用功能,用户在閲讀公眾號文章或視頻號評論時,可以獲取 AI 智能解讀相關內容及背景信息。

我們對小商店(Mini Shops)的客服進行了升級,加入了大語言模型能力,為小遊戲提供了場地、堂食點單和交通等場景,小遊戲的總收款同比增長了 20%。

我們對小遊戲的技術架構進行了升級,拓展了遊戲引擎的兼容性,增強了圖形渲染能力,並減少了低類型,讓開發者更容易將複雜的 App 級別遊戲移植到小遊戲平台。這些新加入的遊戲類型包括模擬類和大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPGs)。

在小商店方面,我們允許品牌和商家將其在小程序中的商品庫(SKU)遷移至小商店,實現兩個平台的會員體系打通。此外,我們持續強化社交電商體驗,這是微信區別於傳統電商平台的特色。首先,我們將小商店的贈禮功能擴展至小程序、視頻號和公眾號。其次,我們推出了 “與好友一起逛店” 功能,鼓勵用户通過聊天和朋友圈分享喜歡的商品和店鋪,並共同參與拼團優惠。

在 AI 方面,我們為內容加入了 AI 驅動的引用功能,用户在閲讀公眾號文章或視頻號評論時,可以激活上下文 AI 推介或評論相關內容。同時,我們升級了小商店客服系統,接入大語言模型能力。

我們越來越多地在各大遊戲內容生產上應用 AI 工具,提升生產速度和規模。AI 讓我們能在競品 PVP 遊戲中提供更像真人的虛擬隊友,並在劇情 PVE 遊戲裏打造更逼真的非玩家角色(NPC)。我們還用 AI 提升營銷活動效率,將廣告更精確投放給最有可能激活並留存的用户。

在國際遊戲方面,PUBG Mobile 中,越來越多的日活躍用户開始在 Wonder Sandbox 的用户創作內容(UGC)場景中游玩。地鐵提取射擊模式和 Wonder UGC 環境的流行,展現了我們正將 PUBG Mobile 從 “服務型遊戲” 升級為 “平台型遊戲” 的進程。2024 年 4 月,受到古埃及主題服飾的推動,PUBG Mobile 的月總流水創歷史新高。部落衝突(Clash Royale)方面,Supercell 加快了內容更新和社區活動節奏,優化獎勵機制,提升了直播影響力和 DAU,2024 年 6 月 Clash Royale 月流水創七年新高。

您是否瞭解《Awakening》?這是由我們挪威子公司 Funcom 開發併發行的開放世界生存遊戲,6 月初上線後一週內,成為全球 Steam 平台收入排行第一的買斷制新遊。生存遊戲和六月小説的玩家羣體對該作反響積極,Funcom 也準備了豐富的內容更新計劃拓展遊戲世界。

在營銷服務方面,本季度收入同比增長 20%,達到 360 億元,得益於 AI 驅動的廣告技術升級以及微信交易型生態的廣告新收入。其中,AI 能力擴展涉及廣告創意、投放、推薦以及效果分析,有效提升了點擊率、轉化和廣告主 ROI。具體來説,我們通過部署大模型升級廣告平台架構,跨應用分析廣告點擊和交易,以及用户在文字、圖片、視頻內容間的互動行為,實現對用户興趣的實時洞察和廣告表現優化。

視頻號內,由於流量和交易活躍提升,營銷服務收入同比增長約 50%;小程序內部的營銷服務收入也增長約 50%。小遊戲和小劇場的互動形成了飛輪效應,帶動更多開發者採用我們的閉環營銷方案推廣其服務。微信搜索收入同比增長約 60%,得益於小程序搜索結果內廣告主吸引力提升,以及大語言模型帶來的商品和消費意圖理解能力增強。

金融科技與企業服務板塊,收入為 560 億元,同比增長 10%。金融科技服務收入同比高個位數增長,主要受商業支付與消費貸款業務拉動。商業支付方面,受益於單筆交易金額降幅收窄和交易筆數增長,2024 年二季度支付總量同比轉正。線上支付保持健康增長,線下支付弱勢趨勢也因零售、餐飲等消費提升而改善。企業服務收入同比增長超過 10%,雲服務收入增速加快,主要受 AI 相關 GPU 和 API Token 收入提升帶動。Mini Shop 相關交易增速快,企業服務毛利率因效率提升和結構優化同比上升。國際雲收入顯著增長,我們在協助大型國際客户上雲、提升 IT 效率方面經驗日益豐富。例如,幫助 Gojek 與 Tokopedia 集團完成 SaaS 系統遷移,為東南亞最複雜雲遷移項目之一。我們也通過數據增強與合成提升數據質量和多樣性,並長期進行更高效的 AI 模型預訓練和後訓練。

Hunyuan 3D 模型已成為 HuggingFace 上排名第一的 3D 生成模型,憑藉幾何精度、紋理還原和指令三維對齊能力突出。越來越多遊戲開發者、3D 打印企業和設計師採用 Hunyuan 3D 模型生成數字資產。接下來交給 John 介紹財務數據。

騰訊管理層:

2024 年第二季度,公司總收入 1845 億元,同比增長 15%。毛利潤 1050 億元,同比增長 22%。其他損失為 36 億元,而去年同期為盈利 15 億元,主要由於本季度補貼和税費返還減少,以及部分應收款項計提損失。經營利潤 601 億元,同比增長 18%;利息收入 41 億元,同比增長 7%;財務費用 39 億元,同比增長 27%,主要因利息支出增加及外匯損失擴大。聯營/合營公司分紅為 45 億元,去年同期為 77 億元。非國際財報準則下,這一數字為 63 億元,去年同期為 99 億元,主要受某大型聯營公司利潤減少影響。所得税開支 114 億元,同比增長 12%,反映經營溢利增長。每股稀釋收益 6.793 元人民幣,同比增長 13%,由於回購減少總股本,非國際準則下淨利潤增速領先。稀釋 EPS 計算的加權平均股份數量同比減少 2%。

非國際準則下,經營溢利 692 億元,同比增長 18%;歸屬股東淨利潤 631 億元,同比增長 10%。如剔除聯營與合營公司貢獻,則本季度淨利潤同比將增長 20%。收入方面,56.8% 來自主營業務。

分業務看,整體毛利率為 57%,同比提升 4 個百分點。遊戲和音樂板塊毛利率達 60%,同比增長 5 個百分點,源於高毛利的本土遊戲收入佔比提升以及音樂訂閲服務 ARPU 和用户增長。營銷服務毛利率 58%,同比增加 2 個百分點,得益於高毛利的視頻號及搜索收入增長。金融科技與企業服務毛利率為 52%,同比提升 5 個百分點,主要因收入結構向理財和消費信貸傾斜,且支付與雲業務降本增效。

第二季度期間,銷售及市場費用為 94 億元,同比增長 3%,體現我們對 AI 原生應用增長的推廣投入,費用佔收入比 5% 低於去年同期的 6%。研發費用為 243 億元,同比大增 17%,重點投向 AI 原生應用。除研發外,管理及行政開支為 116 億元,同比增長 14%,反映部分績效獎勵與海外子公司擴張。截至季度末,員工數量約 111,000 人,同比增長 5%,環比增長 2%,主要由於穩步招聘。

非國際財報準則下,第二季度經營利潤率 38%,同比增加 1 個百分點。最後簡要回顧現金流和資產負債表:

經營性資本支出為 179 億元,同比增長 149%,主要加大 GPU 與服務器投入以提升 AI 能力。非經營性資本開支為 12 億元,同比下降 20%。總資本開支 191 億元,同比增長 119%。自由現金流 430 億元,同比增長 7%,源於遊戲收款增長。環比來看,自由現金流下降 9%,因春節後季度性遊戲流水下滑。淨現金持有量為 746 億元,環比下降 17% 或 156 億元,主要因本財年末發放最終分紅 373.5 億元所致。

來自傑弗瑞的提問者:

晚上好,感謝管理層接受我的提問,並祝賀公司取得了如此強勁的業績。

我的問題是關於廣告業務的。我們看到騰訊和一些海外同行正在利用人工智能(AI)來推動廣告收入的增長。管理層能否評論一下,在未來幾個季度乃至未來幾年,營銷服務(廣告業務)的增長潛力如何?具體來説,從廣告增長驅動力的角度,我們應該如何看待來自視頻號的流量增長、轉化效率和廣告加載率?謝謝。

騰訊管理層回答:

謝謝你,Thomas。關於廣告業務及其潛力,我們始終相信,我們擁有一個長期且仍在不斷拓展的增長空間,能夠支持我們的廣告收入繼續以相當健康的速率增長。

這個增長空間的廣度體現在幾個決定我們營銷服務收入的關鍵變量上,這些變量都還有很大的提升潛力,包括:

  • 點擊率(Click-through rate): 人工智能(AI)帶來了更精準的定向投放,從而提升了點擊率。
  • 流量(Traffic): 我們看到視頻號流量、搜索流量的增長,而且未來,我們 AI 原生應用內的體驗也將帶來新的流量。
  • 單次點擊收入(Revenue per click): 一方面,使用生成式 AI 製作廣告素材帶來了更多的廣告需求;另一方面,電商閉環交易的增多也同樣帶來了更多廣告需求,這兩者共同推高了單次點擊的收入。
  • 廣告加載率(Ad load): 最後是廣告加載率。目前,我們短視頻的廣告加載率僅為中低個位數(如 3%-6%),而我們同行的水平在百分之十幾(如 13%-16%)。

所以,基於以上這些原因,我們相信我們的廣告收入有非常廣闊的增長前景。

至於這些驅動因素的優先級,在第二季度,我們廣告收入的增長主要來自於 “單次曝光收入” 的提升。而 “單次曝光收入” 的提升,又主要歸功於兩個方面:一是我們部署了 AI 技術,帶來了更高的點擊率;二是在我們的小程序商店(騰訊惠聚)和小遊戲中有更多的閉環交易,帶來了更高的單次點擊收入。

其次的驅動因素是 “曝光量” 的增加,這主要得益於視頻號和搜索流量的增長。在此期間,廣告加載率基本保持穩定,並不是一個主要的驅動因素

以上就是第二季度的增長驅動因素分析。謝謝。

來自摩根大通的提問者:

謝謝讓我提問。我的第一個問題是,你們今年在大量移動互聯網應用中持續集成了越來越多的 AI 功能。除了推出原生鏈上的 AI 應用元寶以外,你們觀察到用户在使用這些嵌入 AI 功能的移動互聯網應用時,行為上出現了哪些變化?以及這些用户行為的生態影響,比如説,如果大家越來越多地使用 AI 搜索,就可能繞過網站或公眾號,直接在 AI 總結裏消費內容,這會不會對移動互聯網生態造成影響?

第二個問題是,隨着你們持續向用户免費提供更多 AI 功能,這些 AI 功能的交付其實比傳統移動互聯網服務要貴得多,這可能會影響到騰訊的成本結構。管理層是否考慮在未來一兩年內,開始對面向 C 端的 AI 功能進行直接變現?如果會,哪些 AI 功能/用途最有變現潛力?謝謝。

管理層回答:

首先,關於 AI 功能方面,其實我們大致可以分為幾個種類。一個顯然就是我們的元寶,這是一個原生 AI 應用。其次,就是跟搜索相關的 AI 增強搜索,像在我們的瀏覽器、微信搜索裏都有落地。

另外,即使在遊戲裏,我們也有許多 AI 賦能的功能,比如 AI 輔助玩家;在生產力工具比如新版騰訊會議裏有會議內容總結,在騰訊文檔裏有 AI 輔助寫作等。這些都屬於 AI 功能的不同落地場景。

我認為,目前我們仍處於觀察用户行為的早期階段。顯然,從用户反饋來看,使用這些 AI 功能時,用户普遍更滿意。無論是內容創作還是達到自己想要的內容,效率都有提升,整體來説用户體驗得到了改善。

關於你提到的 AI 搜索是否會損害搜索業務,比如説 AI 直接給出答案後用户不再跳轉頁面,我認為目前我們並沒有看到太大的負面影響。雖然部分用户會直接獲取答案,但如果他們想深入瞭解某個話題,還是會點擊相關鏈接和文章。總體來看,這種影響非常有限。

同時,從微信的內容生態來看,很多頁面瀏覽其實並非來自搜索,更多是用户直接關注某個作者,所以主流的內容瀏覽依然以這種形式為主。因此,就目前而言,對於具體創作者的影響也是非常有限的。

關於你的成本提問,我們目前其實對於 AI 服務的成本控制相對精細。很多場景下,如果能用小模型,我們就會採用小模型,成本比大模型低很多。在能夠用小模型的場景,以及通過軟件效率持續升級之後,整體推理成本還是可控的。

至於未來是否會直接對 C 端 AI 功能變現,我認為最終還是會有一定的商業化。但在中國,用户直接付費這一模式其實很難像美國 AI 工具那樣普及。因此,我們會持續探索,比如是否可以通過廣告來支持這些 AI 功能的變現。

同時我想補充一點,其實 AI 本身已經在以多種方式助力我們現有業務的增長和變現。因此,我們也可以理解為,其他業務增長為 AI 用户用量 “補貼” 部分成本。謝謝。

提問者問:

您好,管理層,感謝回答我的問題。我想請教一下關於新的廣告法對遊戲公司的影響,以及新廣告法規(將於 7 月生效)下的營銷問題。根據新規定,銷售和營銷支出如果超過收入的 15%,則需要另外繳納 25% 的税。請問這會如何影響我們的廣告收入,尤其是小遊戲業務?因為小遊戲非常依賴流量獲取,其銷售和營銷很容易超過收入的 15%。謝謝。

管理層回答:

您好。我們預計這個新規不會帶來實質性影響。其實我們的廣告業務已經變得相當多元化。從第二季度來看,雖然受到了一些負面影響,主要是有些外賣公司和部分電商企業加大對外賣業務的投入,從而減少了他們的廣告投放,把更多資金用於補貼。但即便如此,我們的廣告收入同比依然增長了 20%。所以,我們認為,各個細分行業的廣告投入會上下波動,這種情況本身很正常。但比起這些波動,更重要的變量其實是我們在廣告業務中對 AI 的應用和佈局。謝謝。

提問者:

首先我想問幾個關於遊戲的問題。我們現在能看到,比如《Delta Force》啓動非常成功。所以想請管理層分享一下,對中國市場 AAA 遊戲增長怎麼看?包括 PC 端、內容和工具,這是否意味着為貴公司開啓了一個新的市場機會,還是會取代當前市場的一部分?第二個問題是關於 AI 的資本分配。相比於我們目前採取的漸進策略,你們怎麼看大幅增加在像元寶、IMA 等新上游入口的投資,從而打造新的主導流量入口的可能性?

管理層回答:

謝謝你的問題。確認一下,你第一個問題是關於 AAA 遊戲的,不是特指《Delta Force》對嗎?

提問者:

對,我是想問類似於《Delta Force》這類產品快速增長背後所體現的市場機會。

管理層回答:

我們會把 AAA 遊戲定義為 “買斷制” 遊戲,比如《Blacksmith》《悟空》等。而我們認為《Delta Force》更像是那種 “長線運營” 或 “遊戲即服務” 的產品類型。

我們對這兩種類型都很有信心,但我們認為中國現在乃至未來的大部分市場,仍然以《Delta Force》這樣長線運營的服務型遊戲為主。《Delta Force》的表現令我們非常滿意,不僅僅是因為它是某些榜單的前三、前五,更重要的是它自上線以來,無論用户數還是營收,在過去九個月裏都持續增長,這正好符合我們對長青型遊戲的預期。 這種持續增長也證明了我們有能力在大規模上產出高質量的遊戲內容,目前《Delta Force》涵蓋遊戲內三個玩法模式、兩個平台,明天會上主機平台,就會變成三平台,並且已經覆蓋中國及海外市場。我們之所以能做到這些,歸功於開發團隊的能力、工具與生產流程的成熟(當中也包含 AI 技術的應用)。

所以我們對《Delta Force》目前的表現非常滿意。至於 AAA 或買斷制遊戲,中國這類產品的受眾也在不斷擴大。我們認為,只要做出真正優秀的 AAA 遊戲,是有機會實現可觀盈利的——不過想做到 “優秀” 的標準很高。總體來看,由於中國玩家習慣了免費遊戲模式,AAA 或買斷制遊戲在中國市場上仍是小眾,但它們的出現為市場帶來了活力與突破。

提問者:

第二個問題,關於 AI 資本分配。你們怎麼看加大投入、打造新流量入口(比如元寶或 IMA)和目前的穩步推進之間的取捨?

管理層回答:

產品推廣方面,尤其是第一季度,為了推廣我們確實投入了不少。這帶來了用户的大幅增長。第二季度的重點則是優化產品,提高用户體驗,以更好地留住已經獲取到的大量用户。如果我們能把用户體驗做得足夠好,後續推廣確實會再加強。但我們不打算單純通過市場投放 “砸錢” 來獲取新用户。要知道,我們已經擁有很多現有的平台資源,這些是我們很大的優勢。把元寶和我們現有平台深度整合,這將成為我們一項關鍵的競爭力,接下來幾個月我們會不斷深化這種整合。同時,也會適時加大產品的市場推廣力度。所以,非常感謝大家。謝謝 Robin。

來自花旗的提問者:

你好,管理層,晚上好。感謝回答我的問題。我有兩個問題。

第一個問題關於管理層提到的企業服務收入增長。我們看到本季度業務加速,主要受益於企業客户對 GPU 租賃和 API Token 使用需求的增加。現在我們已經開始在內部應用中看到 AI 實際落地產生成效,請問騰訊未來會不會投入更多 GPU 資源來支持企業客户不斷增長的外部需求?如果會,未來幾個季度企業服務這一業務線的收入是否有望持續加速增長?

第二個問題,想再跟進一下廣告業務。隨着基礎模型的升級和 AI 能力的不斷擴展,我記得管理層在上一季度提到,市場服務線實現了 20% 的同比增長,這已經是增長區間的高位。隨着 AI 技術的賦能,這個 20% 是否有可能成為新的增長下限,如果 AI 不斷提升轉化率和 CPA/ECPN 表現,尤其是在我們的廣告負載水平相比同行還比較低的情況下?謝謝。

管理層回答:

我來回答你的兩個問題。首先關於企業服務收入的增長,本季度我們確實看到了 GPU 和 API Token 租賃帶來的收入增長,但整體來看,這其實是比較廣泛的增長。過去兩到三年內,我們有針對性地優化了雲業務,削減了低毛利和低附加值的活動。現在,我們已經將雲業務運營在一個更可持續的基礎之上,供應鏈的成本競爭力也得到了提升,因此我們能將重心重新放在更快的營收增長節奏上,而不會過於依賴 GPU 供給的短期波動。也就是説,如果 GPU 供應充足,我們會進一步提升雲計算中的 GPU 租賃,但我們的雲業務戰略並不僅僅依賴於 GPU,我們在 CPU、存儲、數據庫、CDN 等方向都在持續擴展。

關於你問到的廣告業務,我們目前對於實現的增長速度表示滿意,短期內我們的策略沒有變,依然專注於為未來增長打好基礎。當然,如果 AI 的成本,包括 GPU 折舊等,突然大幅增加,壓力很大,我們有可能會加快廣告變現的節奏,但目前來看沒有這個必要。謝謝。

管理層回答:

其實,我們還有很多工作要做,對吧?我認為可以從幾個大的方面來歸類。首先是大語言模型本身,我們當然希望持續提升 LLM 的能力。這其實包含了多個不同的維度,比如提升數據的質量和覆蓋範圍,讓數據更高質量、更全面;讓預訓練過程更加高效和有效,包括優化我們的預訓練模型;也包括改進後訓練和強化學習的流程,更好地挖掘預訓練模型的能力。此外,我們也不斷完善基礎設施,這樣我們一方面可以更高效地進行訓練,另一方面還能更高效地進行推理。提升推理效率後,我們能夠更好地利用 GPU,降低為用户和客户提供服務的成本。

當我們的 LLM 能力增強後,它就成為所有 AI 服務的基石,尤其是能夠推動我們在搜索和生產力相關服務上的進步。當然,我們也希望進一步提升模型的多模態能力,這樣可以為元寶(Yuan Bao)的用户提供更多定製化的功能。

目前,在元寶中,用户不僅用於搜索和生產力相關的場景,還會用到各種各樣的多模態功能,比如語音轉文字、圖片轉文字、文字生成圖片等。元寶內部存在大量的多模態轉換場景,這就要求我們具備非常強的多模態處理能力。

第三個大的方向,是編碼和智能體 (agent)。如果我們能在這方面不斷提升,就可以為我們自己和企業客户提供更好的編碼環境。同時,這也能讓我們的智能體具備更強的指令理解和執行能力,這對於未來的微信來説尤為重要。我們希望在為微信構建智能助手時,能夠成為用户個性化的個人助理。因此,我們正在以上各個維度持續提升自身能力。

持續更新中……

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