Over 1.5 billion RMB! "Black Myth: Wukong" goes viral, but players complain it's "too difficult, discouraging", reporter dies 10 times fighting BOSS! Chinese game impresses foreign netizens, some urgently read the original work

華爾街見聞
2024.08.20 14:38
portai
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國產 3A 遊戲《黑神話:悟空》於 8 月 20 日全球上線, Steam 銷售超過 300 萬份,總銷售額逾 15 億元。儘管玩家反饋各異,有人感到遊戲困難,但其成功上市給中國遊戲產業注入新希望,市場熱烈反響也推動相關股份如浙版傳媒大幅上漲。

8 月 20 日,萬眾矚目的首個國產 3A 遊戲大作《黑神話:悟空》迎來全球上架。根據國遊暢銷榜統計,截至 20 日晚,其在 steam 上已售出超過 300 萬份,加上 wegame、epic 和 ps 平台,總銷量超過 450 萬份,總銷售額超過 15 億元。

“會不會也擔心達不到大家的預期?”《黑神話:悟空》全球上架前一天,在面對新華社記者提問時,遊戲科學創始人、CEO,《黑神話:悟空》製作人馮驥思考了幾秒後回答:“每天都在擔心,起碼困擾了我四年。”

如今,市場的熱烈反饋或許讓馮驥的擔心 “有點多餘”。

8 月 20 日 10 點起,Steam 平台上的數字就在不停跳動。一小時內,百萬玩家的集結號已經吹響。在 WeGame 平台上,《黑神話:悟空》同樣迅速登頂新品榜、熱銷榜,關注人數超過 50 萬。相關的內容也迅速空降抖音、微博、B 站等各大平台熱搜並且刷屏朋友圈。

圖片來源:《黑神話:悟空》官方微博截圖

“《黑神話:悟空》為國產遊戲帶來了希望。” 互聯網分析師丁道師在接受《每日經濟新聞》記者採訪時表示,過去的 20 年裏,我們一次次地期待國產遊戲在製作層面能夠崛起,但一次次地失望。這使得現在很多資本和遊戲團隊都不敢涉足國產 3A 遊戲大作的開發,即使是騰訊和網易這樣的巨頭也不敢輕易入局。

《黑神話:悟空》的火熱程度也燒到了資本市場。當日,遊戲出版方浙版傳媒漲停,間接持股遊戲科學的華誼兄弟也漲超 19%。

在眾多業內人士看來,這將激勵更多從業者進入這個行業,更多的從業者會根植於中國傳統文化,比如四大名著、金庸武俠小説、《封神榜》等等。他們會利用這些傳統文化的 IP,並採用世界級別的製作標準來打磨遊戲。未來,可能將會看到一大批基於中國文化的 3A 遊戲大作湧現。

不過,在一片叫好聲中,也不乏 “勸退” 的評價。有多位玩家對《黑神話:悟空》給出了 “難度過高”、新手 “地獄級難度” 的評價,對此,《每日經濟新聞》記者也第一時間實機體驗遊戲。

圖片來源:遊戲實機截圖

1 小時集結百萬玩家 “Steam 好久沒爆過了”

8 月 20 日上午 10 點,《黑神話:悟空》正式解鎖。隨後,Steam 服務器一度出現崩潰。許多網友在第一時間進入遊戲,卻發現無法進入。

與此同時,遊戲在線人數也屢創新高,根據 Steam 平台每 15 分一次刷新的遊戲在線人數榜單,10 時 20 分,《黑神話:悟空》在線遊玩人數達到 31.26 萬人,登陸 Steam 在線熱玩榜排行第三;10 時 35 分,《黑神話:悟空》以 93.57 萬人的在線遊玩人數超越《CS2》排行首位。

“服務器爆了,Steam 好久沒爆過了吧。” 有網友調侃道。

圖片來源:Steam 截圖

與此同時,在抖音搜索 “黑神話悟空”,可以看到其相關活動專欄。而許多百萬級粉絲量的遊戲主播正在直播遊玩《黑神話:悟空》的鏈接也可以由此點擊跳轉。

此外,在 B 站的直播區也能看到《黑神話:悟空》的專欄,遊戲區 UP 主也在直播間當起了 “天命人”。記者同時觀察到,在許多遊戲主播的直播間也都上架了 WeGame 或者第三方商店的 Steam《黑神話:悟空》兑換碼。

“沾猴就漲”,資本市場掀炒作浪潮 “悟空” 火到海外,暴雪前總裁:很興奮

《黑神話:悟空》的 “火” 也 “燒” 到了資本市場。上線首日,在全市場近 4600 只個股下跌的環境下,相關概念股卻逆勢暴漲,旗天科技漲停,華誼兄弟漲超 19%。此外,中信出版、浙版傳媒早盤漲停,致尚科技、利亞德跟漲。

具體來看,有消息稱,中信出版將參與出版《黑神話:悟空》設定集。對此,中信出版證券部工作人員對媒體回應稱,中信出版是為《黑神話:悟空》做周邊產品的公司之一,將為這款遊戲出版發行一本設定集。該設定集初步定於 11 月左右上市。公司已簽署相關合同,但目前還沒有更多可以披露的內容,後續以公司公告為準。

此外,浙版傳媒旗下的浙江出版集團數字傳媒有限公司是《黑神話:悟空》的出版方,負責遊戲內容審核、出版申報及出版物號申領工作。華誼兄弟則間接持有遊戲科學股權。

甚至連山西高速(SZ000755)股價午後也快速拉昇,直線漲停。網友給出的解釋是:《黑神話:悟空》中的不少取景地都在山西,但這些取景地相對分散,建議自駕遊,因此利好山西高速。

《黑神話:悟空》實機畫面 圖片來源:每經記者 張梓桐 攝

而遊戲業內對《黑神話:悟空》的期待不光體現在對遊戲本體的討論,到了正式上線的 8 月 20 日當天,更是有廠商 “舉家重走西遊路”。

發行《戴森球計劃》的國內遊戲發行商 Gamera Game,在上一週宣佈將在 8 月 20 日星期二,因 “不可抗力” 暫停工作一天。同時,為了避免員工屆時不知所措,Gamera 將向所有人贈送一份《黑神話:悟空》數字豪華版。

《黑神話:悟空》這款 “西遊” 的遊戲也實實在在火到了海外,用中國神話驚豔了外國網友,觸動了西方遊戲產業。

外國網友紛紛表示 “這是一場視覺盛宴”“將中國神話完美呈現”“吸引人們去了解其中的傳説故事”。據紅星新聞報道,還有國外玩家為了玩懂《黑神話:悟空》緊急閲讀《西遊記》原著。

圖片來源:紅星新聞

暴雪前總裁邁克·伊瓦拉近日也在個人社交媒體上轉發了《黑神話:悟空》於 8 月 8 日的最終預告,並同時表示:“這款遊戲讓我感到很興奮,它似乎進一步推動了硬件行業的發展。我為東方開發商推出了一些令人難以置信的遊戲而感到高興,我迫不及待地想在這個月玩這款遊戲。”

新手遊戲難度 “地獄級”? 製作人:“小白” 可以玩,重點是認真

但在一片叫好聲中,也不乏 “勸退” 的評價。

“這就是上天對湊熱度的笨蛋懲罰。” 一位玩家在遊玩後感嘆道。記者在社交平台上梳理發現,有多位玩家對《黑神話:悟空》給出了 “難度過高”、新手 “地獄級難度” 的評價。在遊玩設計上,遊戲並沒有選擇難度的選項,因此所有玩家只能 “硬着頭皮” 開荒玩到底。玩家吐槽 “開打沒 10 秒就被秒了” 甚至衝上百度熱搜。

從戰鬥系統來看,遊戲要求玩家掌握走位、翻滾(閃避)等多項複雜操作,併合理管理耐力等資源。

對於初次接觸 ARPG(動作角色扮演遊戲)的玩家,這可能是一個不小的挑戰。以 “幽魂” BOSS 為例,其攻擊模式多樣,包括近戰、中距離和遠程攻擊,對新手玩家構成了實質性的威脅。這種設計不僅考驗玩家的反應速度,也考驗戰術策略。

“總體來看,遊戲還是有較高的上手門檻,對於此前沒有接觸過動作角色扮演遊戲的玩家,初次遊玩還是會存在一段痛苦和自我懷疑期。” B 站遊戲 up 主高飛(化名)對記者感嘆道。

而在關於難度的吐槽之外,一些玩家也給出了積極的評價。

“遊戲給我最眼前一亮的是關卡與系統設計,遊戲的每個大章節地圖都是連通的,設計巧妙自然,減少了傳統遊戲中的反插門和電梯設計,與此同時在成長系統上游戲保持了動作遊戲的框架,沒有引入過多的 RPG 元素,裝備系統簡約,升級只獲取技能點,技能成長不復雜。” 一位資深 ARPG 遊戲愛好者對《每日經濟新聞》記者説道。

8 月 20 日,《每日經濟新聞》記者也在第一時間實測遊戲。記者體驗發現,玩家升級時只獲得技能點,而不是不斷膨脹的數值,這使得遊戲保持了平衡。技能成長系統避免了冗長且大部分無用的天賦樹,提供了多樣性和選擇性。遊戲中的成長要素在整個遊戲過程中得到了良好的控制,提供了豐富的多樣性。即便是許多經驗豐富的大廠可能也難以做到如此水平。

《黑神話:悟空》實機畫面 圖片來源:每經記者 張梓桐 攝

就遊戲本身難度而言,以其中一個 Boss(性能非常突出且罕見的強敵)為例,記者體驗時發現,在動作模式上,其擁有近戰、中程、遠程三種技能組合。儘管在對峙時它的攻擊慾望和頻率並不十分激烈,但一旦進入戰鬥,躲避的難度確實相當大,特別是遠程的三連擊,攻擊範圍廣闊,釋放節奏並不規律,如果不熟悉,很容易被連續擊敗。對於新手玩家而言,它的攻擊力很高,即便不會一擊致命,也常常迫使玩家需要撤退並使用治療道具,這時又容易遭遇遠程的三連擊。

遊戲敗北畫面

因此,記者在實測過程中確實也感覺到一種 “越戰越焦慮”,作為有一定魂類遊戲經驗的玩家,儘管心裏明白其實它的難度並不大,但仍然在攻擊和防禦上屢次受挫,連死 10 次後逐漸 “紅温”,一度停下來刷起手機尋找其他類似的 “共鳴”,來排解突如其來的受挫感。

值得一提的是,遊戲製作人馮驥似乎也預判到了對新手的挑戰,在《黑神話:悟空》全球解鎖前 5 個小時,也就是 8 月 20 日的凌晨 5 點,馮驥在微博發文提到:

“發售前的最後一年,我與策劃討論最多的,就是如何提高遊戲難度的彈性與寬容。沒錯,既要又要,既要讓重要的敵方角色個個值得尊敬,又不希望因敵人太兇殘關卡太惡意,粗暴地勸退那些喜歡黑猴賣相的新手。我經常回憶,當時的我是怎麼從零到一喜歡上某些看似很難的遊戲的。它們到底做對了什麼讓我如痴如狂,又有哪些設計讓我想直接刪檔。一個動作小白,到底能不能玩好我們的遊戲?今天,我的回答是,一定可以。”

遊戲科學創始人、CEO 馮驥 圖片來源:馮驥微博

馮驥在上述發文裏進一步對新手玩家做了心理鋪墊和 “安撫”:“遊戲當然不簡單,但絕非你想得那麼不可戰勝。沒有手柄,就用鍵鼠。卡在這裏,就去那裏。找不到路,乾脆四處逛逛。玩不明白,不妨看看故事。做什麼都可以,唯一的重點是:要認真。這不是因為我有什麼認真強迫症,而是這世上健康的樂趣,多由認真而生。好遊戲的魔力,在於能讓你沉浸於當下;沉浸當下的本質,必是一段忘我的認真體驗。”

“文化出海” 的新樣本?

此次《黑神話:悟空》能在國內遊戲圈引起如此大轟動,背後原因除了遊戲本身的技術實力以及玩法設計外,遊戲緊貼中國古典文學《西遊記》的主題設計也讓許多玩家津津樂道。

從故事文本來看,《黑神話:悟空》的敍事並不侷限於傳統《西遊記》的文本,而是汲取了包括 86 版《西遊記》電視劇、《大話西遊》等在內的多種文藝作品的精髓。遊戲創造了一個多層次、多視角的敍事體系,讓玩家在探索中發現不同版本的 “真相”,體驗到意料之外的情節轉折。

圖片來源:《黑神話:悟空》官網截圖

“對於熟悉中國傳統文化和《西遊記》的玩家,遊戲中的每一個細節都能帶來解密的快感。” 高飛告訴記者,遊戲世界構建了一個禮崩樂壞、眾神傾頹的背景,讓玩家在其中體驗到爾虞我詐的 “羅生門” 式敍事。這種深度的文化體驗,讓玩家在享受遊戲樂趣的同時,也能對中國傳統文化有更深的理解和感悟。

在丁道師看來,《黑神話:悟空》這款遊戲的成功,更是進一步體現出遊戲作為文化走出去的重要載體。它以中國傳統的西遊記為載體制作,通過精美的畫面、豐富的劇情和獨特的玩法,吸引了全球玩家的關注。這樣一來,它無形中進一步擴大了中國的四大名著在全球範圍內的影響力,讓更多的人瞭解並喜愛上了中國的傳統文化。

“踏上取經路比抵達靈山更重要。” 或許正如馮驥在採訪中所言,無論《黑神話:悟空》在玩家羣體中收穫怎樣的反饋,中國遊戲工業確實紮紮實實地邁出了一大步。

本文作者:李卓、張梓桐(實習)、李宇彤(實習),來源:每日經濟新聞,原文標題:《超 15 億元!“悟空” 刷屏,卻有玩家吐槽 “太難、勸退”,記者打 BOSS 連死 10 次後破防!中國遊戲驚豔外國網友,有人緊急閲讀原著》