
"The first stock of the Metaverse" Roblox rises strongly? Q2 revenue surges 31% and annual bookings forecast raised

Roblox 在美股盤前公佈了超預期的第二季度業績,Q2 營收同比增長 31%。該公司上調了年度預訂量預測,並且遊戲內容的成熟有助於吸引更高消費能力的成年用户。儘管在美股開盤後股價走弱,但 Roblox 的業績數據顯示出積極的增長趨勢。
智通財經 APP 獲悉,有着 “元宇宙第一股” 稱號的 Roblox (RBLX.US) 週四美股盤前公佈超預期的第二季度業績,並且該公司在業績展望部分意外上調了 Roblox 年度預訂量預測數據,主要因全球暑假期間 Roblox 遊戲平台上的青少年用户參與度顯著增加,並且遊戲內容更加成熟有助於吸引具有更高消費能力的成年用户羣體。在強勁財報刺激之下,該公司的股價在美股盤前交易中強勢上漲,但是開盤後迅速走弱,盤初在拋壓之下一度跌超 7%,此後迅速收窄。
業績數據顯示,Roblox 截至 6 月份的 2024 年 Q2 營收大約 8.935 億美元,遠高於上年同期的 6.81 億美元,同比增長 31%,並且高於市場預期的 8.9 億美元。展望方面,Roblox 預計第三季度營收規模約為 8.6 億至 8.85 億美元,市場預期則為 8.7 億美元附近。
但是該公司仍然未扭轉虧損境地,Q2 營業虧損約為 2.38 億美元,但相比於上年同期的 3.14 億美元明顯收窄。Q2 歸屬於普通股股東的淨虧損約為 2.06 億美元,不過相比於上年同期的 2.83 億美元淨虧損有所收窄,摺合每股虧損則為 0.32 美元,相比於上年同期的 0.46 美元每股虧損明顯收窄,並且優於市場預期的每股虧損 0.39 美元。
Roblox 第二季度的預訂量同比增長 22%,至 9.55 億美元,大幅超過市場預期,這主要得益於美國青少年暑假,使得遊戲玩家可以在其平台上花費更多的時間,更多成年人蔘與遊戲平台以及遊戲開發生態也是核心因素。Roblox 平均每日活躍用户 (“DAU”) 則約為 7950 萬,同比增長約 21%。
此前,該公司 5 月份發佈了一份令人失望的業績報告並且下調年度預測,引發了該公司股價最嚴重的單日暴跌。由於預訂量長期低迷且業績持續疲軟,Roblox 自 2022 年美聯儲加息週期以來股價長期在谷底徘徊,今年股價仍然非常疲軟,今年迄今跌幅高達 15%,大幅跑輸標普 500 指數。
專注於 “元宇宙世界觀” 的 Roblox 開始吸引成年用户
專注於獨特 “元宇宙世界觀” 的電子遊戲平台 Roblox 因其深受 16 歲左右的年輕遊戲玩家歡迎而聞名全球,Roblox 近年來一直在鼓勵開發者們製作更多成熟的遊戲內容,比如恐怖遊戲和探險遊戲,以吸引具有更強消費能力的成年用户。
Roblox 所謂的 “元宇宙遊戲平台” 允許用户創建、分享和玩其他用户生成的遊戲。它不僅是一個遊戲平台,還是一個社交平台,玩家可以在其中互動和參與社區活動。目前 Roblox 開始吸引越來越多的成年用户,這些用户消費能力遠遠高於青少年。
Roblox 不僅提供遊戲,還提供了一個創建內容的工具集 Roblox Studio,允許開發者和用户們生成他們自己的虛擬世界和遊戲。這樣的用户生成內容 (UGC) 使得 Roblox 成為一個不斷擴展的 “虛擬元宇宙生態系統”。
通俗意義上的元宇宙 (Metaverse) 是一個虛擬的共享空間,融合了虛擬現實 (VR)、增強現實 (AR)、社交媒體、線上遊戲等多種前沿技術。類比於元宇宙的 Roblox“元宇宙遊戲平台” 則為用户提供了一個沉浸式的虛擬世界體驗,用户可以在其中創建和探索虛擬環境,參與各種活動,這與元宇宙的概念非常契合。
Roblox 於 2021 年 3 月通過直接上市成為一家公開交易的上市公司。上市時,Roblox 被視為元宇宙概念的絕對先鋒,這也是 Roblox 被稱作 “元宇宙第一股” 的主要原因。
Roblox 意外上調業績預期
財報數據顯示,在 4 月至 6 月的第二季度,Roblox 13 歲以上玩家參與的小時數大幅增加 30%。市場聚焦的預訂量方面,該公司意外上調預訂量預期,目前預計年度的預訂量將在 41.8 億美元至 42.3 億美元之間,高於此前該公司管理層預計的 40 億美元至 41 億美元。
第三季度預訂預期方面,該公司預計第三季度的預訂量 (主要來自 Roblox 虛擬貨幣的銷售規模) 將在 10 億美元至 10.25 億美元之間,高於 LSEG 彙編的 9.712 億美元這一市場普遍預期。
首席財務官邁克爾·格思裏表示:“我們開發者社區的內容創作吸引了一些具有更高消費力的成年用户,並建立了值得他們花錢的世界觀,當用户花很多時間與平台在一起時,往往也非常願意花錢。”
與傳統的電子遊戲公司不同,Roblox 依賴於用户生成的內容,並從銷售其遊戲內的流通貨幣 “Robux” 中賺取大部分營收。這也是 Roblox 所謂 “預訂量” 的最核心來源——即用户在其平台上購買的 Roblox 虛擬數字貨幣的交易額。
因此,Roblox 模式類似於 Epic Games 旗下熱門遊戲《堡壘之夜》,在客户減少購買量並堅持購買經過驗證的那些 title 時,這一模式大幅度幫助了 Roblox。
開發者分成也是 Roblox 重要營收來源,Roblox 元宇宙平台上的許多遊戲和虛擬物品是由用户 (開發者) 所創建,Roblox 為這些開發者提供了一個獲利機制,通過遊戲內購買和廣告等方式創收,並且 Roblox 從中抽取一定的分成。
此外,Roblox 還通過廣告和品牌合作進行創收,一些聚焦於青少年需求的品牌會在 Roblox 平台上進行廣告投放或合作推出品牌專屬的元宇宙虛擬物品和類似活動。
